Статус проекта: победитель конкурса
Тропы Арсеньева
- Конкурс Первый конкурс 2021
- Грантовое направление Сохранение исторической памяти
-
Рейтинг заявки
- Номер заявки 21-1-005338
- Дата подачи 15.10.2020
- Сроки реализации 01.02.2021 - 30.09.2021
- Организация Некоммерческое партнерство "Туристское объединение международной интеграции "Окно в Евразию"
- ИНН 2540136793
- ОГРН 1072500004147
Краткое описание
В рамках проекта «Тропы Арсеньева» мы планируем разработать уникальную обучающую игру для школьников по мотивам исследовательских Сихотэ-Алинских экспедиций В. К. Арсеньева 1906—1910 гг.Чтобы увлечь ребят и заложить интерес к дальнейшему изучению родного края, проанализируем наиболее эффективные игровые механики, а также проведем фокус-группу со школьниками, где определим наиболее интересные и вызывающие у ребят отклик сценарии игр.
При подготовке проекта мы столкнулись с тем, что на изучение деятельности Арсеньева в школьной программе предусматривается меньше часа учебного времени и ребята не успевают получить развёрнутого представления о работе Владимира Клавдиевича и его открытиях. Поэтому, в рамках проекта мы планируем обучение команды из 15-20 волонтеров, которые далее не просто проведут со школьниками игру, но и глубоко и доступно для ребят расскажут о деятельности Арсеньева, как исследователя, антрополога и натуралиста.
В ходе проведения игр и после их окончания силами волонтеров организуем также 20 мастер-классов для методических работников и преподавателей географии детских учреждений, участвовавших в проекте. В результате педагогический коллектив сможет и дальше использовать полученную технологию и 100 игровых комплектов (по 5 штук в каждое образовательное учреждение), которые будут переданы в процессе реализации проекта.
Чтобы оценить влияние игры на знания ребят о деятельности Арсеньева, и их интерес к дальнейшему изучению родного края мы проведем исследование остаточных знаний и настроений школьников путем опроса всех 600 участников игры и более глубокого интервью с отдельными ребятами по истечении 2-х месяцев с момента завершения игр.
Цель
- Разработка и внедрение обучающей игры для школьников по мотивам экспедиций В. К. Арсеньева.
Задачи
- Разработать и изготовить обучающую настольную игру с учетом современных игровых технологий и предпочтений школьников.
- Подготовить волонтеров для внедрения разработанной игровой методики в общеобразовательных учреждениях и центрах детского отдыха.
- Внедрить разработанную игровую методику в общеобразовательных учреждениях, сформировав у школьников понимание вклада В. К. Арсеньева в изучение Приморского края.
Обоснование социальной значимости
Отдельного предмета, позволяющего ребятам подробно изучать географию и историю Приморского края в данный момент нет. В школьной программе присутствуют только несколько модулей, затрагивающих эти темы. На знакомство с исследователями Приморья, включая деятельность В. К. Арсеньева, отведён всего 1 час учебной программы.Мы опросили 87 девятиклассников и выяснили, что знают Арсеньева 62,7% ребят. Сказать чем именно он занимался смогли 43% школьников и только 21% из них сформулировали это достаточно точно. При этом 88,5% опрошенных хотели бы изучать историю и географию родного края, а 89,7% планируют путешествовать и открывать для себя Приморье, что говорит об интересе подрастающего поколения к родному краю, которое нужно поддержать.
Несмотря на наличие в Приморье объектов, увековечивающих память о В. К. Арсеньеве (его именем названы город, краеведческий музей и аэропорт во Владивостоке, другие объекты), школьники мало знают о нем. Считаем важным выделять время на ознакомление с работами Арсеньева и формирование у школьников понимания уникальности родного края, истории его освоения. Показывать пример внимательного и заинтересованного отношения к природе.
При этом современные обстоятельства требуют использовать вовлекающие и развивающие ребят форматы обучения. К этому подталкивает тенденция снижения количества времени, проводимого за чтением книг, исследованием нового и даже, живым общением как среди взрослых, так и среди подростков. Формируется, так называемый цифровой аутизм и информационная псевдодебильность, вследствие уменьшения объема истинной когнитивной нагрузки, когда ребята принимают решения, учатся взаимодействовать и распоряжаться информацией. Проблема изучается на уровне всего мира, а в России над этим работают в «Высшей школе методологии» и «Академии смысла» доктора Андрея Курпатова: https://clck.ru/REhU9, https://clck.ru/REhVk.
Одним из эффективных развивающих и вовлекающих вариантов подачи информации может стать обучающая настольная игра, в ходе которой школьники будут активно взаимодействовать, принимать решения, обсуждать идеи. Возможно, это положит начало использованию современных интерактивных вариантов обучения.
География проекта
ВладивостокЦелевые группы
- Школьники в возрасте 12-14 лет, проживающие во Владивостоке
Контактная информация
{"address":"690106, г Владивосток, ул Московская, д 1","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}