http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

"Геймтаун - территория игры" - фестиваль игр и педагогической анимации

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 20-1-035279
  • Дата подачи 25.11.2019
  • Запрашиваемая сумма 1 454 486,00
  • Cофинансирование 584 388,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 038 874,00
  • Сроки реализации 01.03.2020 - 31.03.2020
  • Организация ФОНД РАЗВИТИЯ ДЕТСКИХ ЛАГЕРЕЙ
  • ИНН 5407194736
  • ОГРН 1145476164877

Краткое описание

Фестиваль "Геймтаун - территория игры"- креативное социокультурное пространство для обучения теории и практике игрового мастерства педагогов, разработке новых игр с целью геймификации различных образовательных и воспитательных пространств. Данная тематика актуальна для нескольких категорий специалистов: школьные педагоги, педагоги дополнительного образования, вожатые детских лагерей, разработчики игр и современных обучающих технологий для детей и молодежи.
За четыре дня проведения фестиваля его участники станут не только обучающимися, но смогут презентовать свои игровые практики и стать разработчиками новых игры
В рамках фестиваля будет организованы площадки по нескольким игровым направлениям:
- игры народов мира;
- игры народов России;
- "Салют, Победа!" - военно-патриотические игры и эстафеты;
- дворовые игры;
- коммуникативные игры;
- обучающие игры;
- квизы и квесты;
- игры на местности;
- событийная педагогика и эвент;
- эдьютейнмент.
Практика проведения проекта показывает востребованность таких форм его проведения как игровые практикумы, педагогические мастерские, хакатоны, митап-лаборатория игровых технологий (ЛИТ). Данные формы интерактивны по своей сути, а значит эффективны для участников.
К участию в проекте в качестве носителей опыта и новых идей привлекаются ведущие игротехники, геймеры, педагоги детских лагерей, являющиеся разработчиками и амбассадорами указанных выше игровых технологий.

Цель

  1. Создание обучающего социокультурного пространства для специалистов, занимающихся теорией и практикой игр и педагогической анимации

Задачи

  1. Выявление и обобщение имеющихся инновационных и традиционных игровых и анимационно-педагогических практик
  2. Создание креативного социокультурного пространства для моделирования и разработки новых игр
  3. Распространение инновационных игровых технологий, а также методов педагогической анимации и эвент-технологий
  4. Внедрение новых игровых и анимационно-педагогических технологий в практику образовательных и воспитательных учреждений

Обоснование социальной значимости

Проект служит поддержке и развитию социокультурных традиций российской игровой педагогики, распространению новых игровых практик, а также снижению негативных последствий информационной цивилизации в виде возрастающей невротизации общества (Э.Тоффлер).
Эта миссия вызвана тем, что технологические достижения открыли новую сферу социальных взаимоотношений и развития культуры (Ц.П.Короленко, В.А.Лоскутова) - подрастающее поколение всё чаще прибегает к опосредованным формам общения. Тем самым разрушаются не только межпоколенные культурные связи, но и внутрипоколенная коммуникация - детям и молодежи легче получить информацию в интернете, чем в живом общении, проще общаться с ботами, чем с живыми людьми. Как следствие катастрофически растет количество гаджето и интернет-зависимых детей и молодежи, что приводит к уходу от реальности и возникновению личностных расстройств. "Живущие в сети" всё чаще становятся жертвами преступников, деструктивных организаций.
Тревожным фактом развития современной системы образования является её уход в различные сетевые формы обучения, дистанционное образование, получение знаний в сети интернет. Само по себе это замечательно, но только до того момента, когда у ребенка исчезает контроль над информацией из-за её неограниченной доступности, и он попадает под негативное влияние её и деструктивных сообществ.
Игра - один из доказанных инструментов избегания этих опасных явлений. Она имеет огромное значение для развития личности и эффективна для обучения, развития и воспитания. О.С.Газман указывает на то, что игра имеет прямое отношение ко всем другим видам деятельности – познанию, труду, культуре, общению. «Игра предстает в качестве системного средства приобщения детей и подростков к духовной и материальной культуре, а значит, выполняет развивающие и образовательные функции».
Обобщить и распространить передовой игровой опыт, познакомить педагогов, аниматоров и игротехников с новыми игровыми технологиями и внедрить их в различных образовательных пространствах, влияя тем самым на конструктивное развитие детей и молодежи - это сверхзадачи нашего проекта. Также мы хотим снизить существующее напряжение в социокультурном развитии детей и молодежи, научить их навыкам конструктивного общения, сохранить культуру этого общения. Мы даем педагогам уникальный инструмент - игру, т.к. в ней впервые формируется и проявляется потребность ребенка воздействовать на мир – в этом её основное, центральное и самое общее значение (С.Л.Рубинштейн).

География проекта

Регионы Российской Федерации - не менее четырех федеральных округов, не менее 15 субъектов РФ. В работе предыдущего фестиваля в 2015 году приняли участие представители образовательных учреждений Сибирского, Уральского, Дальневосточного, Северо-западного федеральных округов.

Целевые группы

  1. Молодежь и студенты
  2. Дети и подростки

Контактная информация

630099, г Новосибирск, ул Ленина, д 12, оф 706