http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

AMBER QUEST – очевидное-невероятное.

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 21-1-000574
  • Дата подачи 14.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 1 297 360,00
  • Cофинансирование 1 279 400,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  2 576 760,00
  • Сроки реализации 11.02.2021 - 30.07.2021
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "ДАРОВАНИЕ"
  • ИНН 3906373920
  • ОГРН 1183926028175

Краткое описание

«Краеведческие игры для дошкольников»
“Человеку никак нельзя жить без Родины, как нельзя жить без сердца”. К. Паустовский
Краеведение - это комплексное научно-исследовательское и популяризаторское изучение определенной территории и накопление знаний о ней. При этом на географической базе объединяются знания географии, экологии, истории, археологии, топонимики, топографии, геральдики, этнографии, филологии, искусствознания. Этот материал особенно ценен в работе с детьми школьного возраста для формирования краеведческих знаний, воспитания любви к родному краю и своей стране.
Следует отметить также то, что краеведение – неисчерпаемый источник для интегрированного обучения, воспитания и коррекционной работы с детьми. Работа с детьми на материале родного края, традициях и культуре, способствует формированию у детей социальных ориентаций, включающих ориентиры, цели и средства жизнедеятельности.
Таким образом, краеведческое воспитание тесно связано с патриотическим воспитанием.
Особое место в краеведческом воспитании детей занимает игра. Через неё ребенок знакомится с окружающим миром, легче и охотнее учится новому. Игры краеведческого характера способствуют развитию у детей различных навыков и компетенций взаимодействия с окружающим.
«Aberquest», что в переводе с английского «ЯНТАРНЫЙ квест» - «игра-путешествие», один из способов расширения жизненного пространства детей, осмысления окружающего мира, места в нем. В игре все происходит легко, естественно, с удовольствием, а главное, в ситуации повышенного интереса и радостного возбуждения. Примеряя в игре-путешествии на себя роли путешественника - исследователя, воссоздавая их действия и состояния, ребенок проникается к ним чувствами, сопереживает им, что способствует развитию у ребенка экологической и естественно-научной этики».
Сценарии игр-путешествий строятся в виде непосредственных реальных путешествий детей в окружающий их мир, в виде игр по историческим событиям родного края. Краеведение - это отправная точка увлекательного путешествия в бурное историческое прошлое; стартовая площадка для полета фантазии о будущем. О будущем ребенка, его семьи, его города…
Основной идеей проекта является совестная (вместе с учителями) доработка краеведческой настольной игры, ее апробация, посредством организации школьного турнира, и ее тиражирование (см. письмо поддержки проекта №____от ____________2020 г.) для всех образовательных учреждений региона. Дополнительно в проекте предусмотрена возможность использование в игре «ЯНТАРНЫЙ квест», рельефно-точечного тактильного шрифта (Брайля), предназначенного для чтения незрячими и плохо видящим детьми.

Цель

  1. Основной целью проекта «AMBERquest/ЯНТАРНЫЙквест» является – совестная (вместе с учителями) доработка краеведческой настольной игры, ее апробация, посредством организации школьного турнира, и ее тиражирование для всех образовательных учреждений региона.

Задачи

  1. Создание совместной проектной команды учителей (история, краеведение, технологии, рисования, информатики) и учащихся 8-10 классов (развитие компетенций учебно-исследовательской и проектной деятельности).
  2. Разработка индивидуальных учебно-познавательных планов для учащихся, в рамках подготовки заданий (квестов) игры (развитие навыков коммуникативной, учебно-исследовательской деятельности, критического мышления).
  3. Совместное проектирование, разработка дизайна и оформление всех элементов игры (развитие навыков творческой, интеллектуальной деятельности).
  4. «Прототипирование» модели и ее апробация (на оборудование школьного ТехноПарка быстрая «черновая» реализация базовой функциональности будущего продукта/изделия, для анализа работы системы в целом, развитие технологических навыков).
  5. Анализ, оценка, совершенствование (развитие навыков критического мышления и отношения к жизненному опыту).
  6. Апробация игры, организация школьного турнира (развитие навыков коммуникации, готовность к гибкой регуляции собственного поведения).
  7. Масштабируемость – региональный турнир, другие образовательные учреждения региона (заказ партии (400 экз.) с дальнейшей передачей их в образовательные учреждения региона) (развитие навыков самостоятельного определения цели своего обучения, постановки и формулировки для себя новых задач в учёбе).

Обоснование социальной значимости

В настоящее время школа нуждается в такой организации своей деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода к детям. Иными словами, школа чрезвычайно заинтересована в знании об особенностях психического развития каждого конкретного ребенка. И не случайно все в большей степени возрастает роль практических знаний в профессиональной подготовке педагогических кадров.
Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени определяется тем, насколько педагогический процесс ориентирован на психологию возрастного и индивидуального развития ребенка. Это предполагает психолого-педагогическое изучение школьников на протяжении всего периода обучения с целью выявления индивидуальных вариантов развития, творческих способностей каждого ребенка, укрепления его собственной позитивной активности, раскрытия неповторимости его личности, своевременной помощи при отставании в учебе или неудовлетворительном поведении. Особенно важно это в младших классах школы, когда только начинается целенаправленное обучение человека, когда учеба становится ведущей деятельностью, в лоне которой формируются психические свойства и качества ребенка, прежде всего познавательные процессы и отношение к себе как субъекту познания (познавательные мотивы, самооценка, способность к сотрудничеству и пр.).
Игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия. В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм школьников (Н.А. Короткова, Н.Я. Михайленко, А.И. Сорокина, Н.Р. Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.К. Блехер, А.С. Ибрагимова, Н.М. Конышева, М.Т. Салихова и др.). Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру как важный метод обучения для детей именно дошкольного и младшего школьного возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности дошкольников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П. Блонский, Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И. Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др.
В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к обучающей игре (В.В. Петрусинский, П.И. Пидкасистый, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков, М.В. Кларин, А.С. Прутченков и др.)
Занимательность условного мира игры делает положительно эмоционально окрашенной монотонную деятельность по запоминанию, повторению, закреплению или усвоению информации, а эмоциональность игрового действа активизирует все психические процессы и функции ребенка. Другой положительной стороной игры является то, что она способствует использованию знаний в новой ситуации, т.е. усваиваемый учащимися материал проходит через своеобразную практику, вносит разнообразие и интерес в учебный процесс.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в России в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время.
Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять и усвоить. https://nsportal.ru/nachalnaya-shkola/obshchepedagogicheskie-tekhnologii/2017/11/26/igrovye-obrazovatelnye-tehnologii-i.
Таким образом «Янтарный КВЕСТ/AMBER quest», как образовательный игровой проект, основан на естественной любознательности, свойственной каждому ребёнку, и он призван вызвать его интерес к интеллектуальным «развлечениям», повысить учебную мотивацию, помочь его социализации. В мире существует большое разнообразие детских игр – это и подвижные игры, и настольные, и компьютерные. Разработчики игры ставили перед собой задачу – найти способ отвлечь ребёнка от компьютерных игр, поглощающих всё его время и замыкающих его в виртуальном пространстве, чтобы на передний план выступило живое общение. Ведь только оно способно помочь интеграции сегодняшнего ребенка в реально существующее общество.

География проекта

г. Калининград и Калининградская область

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Учащиеся образовательных учреждений
  3. Дети из маломобильных групп населения
  4. Дети с ОВЗ
  5. педагогические работники

Контактная информация

236016, г Калининград, ул 9 Апреля, д 5, кв 86