http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

BeStronger.CyberSport!

  • Конкурс Первый конкурс 2021
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 21-1-001028
  • Дата подачи 01.10.2020
  • Запрашиваемая сумма 1 840 310,00
  • Cофинансирование 120 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 960 310,00
  • Сроки реализации 01.02.2021 - 01.06.2022
  • Организация ВОЛОГОДСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА"
  • ИНН 3525444114
  • ОГРН 1193525018818

Краткое описание

Идея проекта – создание киберспортивных клубов / секций на площадках СПО ИТ-профиля при поддержке регионального отделения Федерации киберспорта России с целью популяризации компьютерного спорта в Вологодской области. В отдельную целевую аудиторию проекта выделяются дети и подростки, находящиеся в трудной жизненной ситуации. Они находятся в особой зоне риска - досуговые мероприятия, организуемые для них, как правило не всегда соответствуют трендам молодежной культуры, а потому не вызывают интереса.
В рамках данного проекта дети получают возможность освоить современный и востребованный вид спорта, улучшить свои цифровые и коммуникативные навыки.
Динамичное распространение киберспорта даёт о себе знать. Многочисленные турниры с внушительными выигрышами, спонсоры, перспективные зарплаты не только для спортсменов, но и для тренеров, психологов, менеджеров, техников и журналистов привлекают всё больше людей, признающих, что компьютерный спорт, вопреки бытующему мнению, уже перестал быть только лишь развлечением. В ряде стран участники киберспортивного сообщества пошли ещё дальше.
Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодёжи и туризма открыл набор абитуриентов на специализацию «Теория и методика компьютерного спорта». По предложению Института развития интернета Министерство Просвещения допустило введение в качестве эксперимента в школах уроки по киберспорту в формате факультативных занятий.
Задачи:
1) Популяризация компьютерного спорта, выявление, развитие и поддержка молодёжи, проявляющей выдающиеся способности в киберспорте, создание условий для приобретения соревновательного опыта и формирования спортивной культуры молодёжи, особенно находящейся в трудной жизненной ситуации.
2) Создание условий для удовлетворения индивидуальных потребностей молодёжи, в социализации игровых активностей путем проведения соревнований, встреч, семинаров, тренировок, фестивалей, сетевых турниров и т. п., социальное, культурное, профессиональное самоопределение и спортивная самореализация детей, находящихся в трудной жизненной ситуации.
3) Стимулирование внимания целевой аудитории к компьютерному спорту, разрушение негативных стереотипов о киберспорте.
Алгоритм реализации:
1. Подбор и оборудование площадки для проведения тренировок, соревнований и иных мероприятий по киберспорту.
2. Подбор тренеров, наставников и партнёров проекта.
3. Разработка и реализация плана мероприятий клуба, включающего тренировки, соревнования, мастер-классы и тренинги по командообразованию и личностному росту резидентов клуба.
4. Разработка портфолио достижений и траектории профессионального развития для детей
5. Итоговое мероприятие: региональный турнир по киберспорту.
6. Разработка и реализация медиа-плана по реализации проекта через сеть партнерских СМИ
Входной и итоговый мониторинг digital skills и soft skills целевой аудитории через опрос детей и воспитателей учреждений-участников проекта - качественное улучшение показателей.

Цель

  1. Создание киберспортивного клуба - секции на базе АПОУ ВО "Вологодский колледж связи и информационных технологий" как пилотной площадки для работы с молодёжью Вологодской области в целях социальной, культурной и спортивной самореализации, а также профессиональной ориентации

Задачи

  1. Популяризация компьютерного спорта; выявление, развитие и поддержка молодёжи, проявляющей выдающиеся способности в киберспорте, создание условий для приобретения соревновательного опыта и формирования спорт. культуры молодёжи, особенно находящейся в трудной жизненной ситуации
  2. Создание условий для удовлетворения индивидуальных потребностей молодёжи, в социализации игровых активностей путем проведения соревнований, тренировок, фестивалей, сетевых турниров и т. п., социальное, культурное, профессиональное самоопределение и спорт. самореализация детей
  3. Стимулирование внимания целевой аудитории к компьютерному спорту, преодоление негативных стереотипов о киберспорте

Обоснование социальной значимости

Весной 2020 года стало очевидно, что киберспорт - единственный массовый и доступный вид спорта при любых условиях для большинства людей, в том числе с недостаточным физическим развитием организма и/или ограничениями по здоровью. Так, среднее число онлайн-игроков в Counter-Strike: Global Offensive по итогам марта 2020 г. составило 671 000 человек — это на 127 000 (23,36%) больше, чем в феврале.
Киберспортивные дисциплины далеки от игр для расслабления и отдыха. Сочетание гибкого и молниеносно реагирующего ума с быстрыми пальцами и доведёнными до автоматизма действиями должны быть характерны для всей команды в равной степени. Все киберспортивные дисциплины - командные виды спорта, а значит являются средой развития гибких навыков. Победы в турнирах невозможны без умения общаться с людьми, эффективно организовывать своё время, творчески мыслить, принимать решения и брать на себя ответственность, действовать сообща.
Вместе с тем, занятия в киберспортивной секции служат профилактикой девиантного поведения молодежи, это альтернативная форма досуга подростков, требующая времени и внимания.
Киберспорт развивает стратегическое мышление и логику, внимание, скорость реакции, командные навыки, все виды памяти; расширяет цифровой кругозор и общую компьютерную грамотность, улучшает владение аппаратным ИТ-комплексом, поднимает, развивает навыки программирования. Часть игр тесно связана с математикой, информатикой, эвристикой, военно-патриотической культурой, ряд игр дает опыт прикладного программирования.
Такие навыки нужны будущим гейм- и веб-дизайнерам, программистам, ИТ-специалистам, конструкторам, инженерам, менеджерам, маркетологам, блогерам, специалистам по пиару и рекламе, управленцам и тренерам.

География проекта

Вологодская область и смежные районы соседних областей - Архангельской и Ярославской.

Целевые группы

  1. Подростки, находящиеся в трудной жизненной ситуации, в том числе состоящие на различных учетах и оставшиеся без попечения родителей, студенты АПОУ ВО "Вологодский колледж связи и информационных технологий" и других СПО, старшеклассники
  2. Дети
  3. Молодежь
  4. Студенты

Контактная информация

160012, г Вологда, Советский пр-кт, д 137