http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Второй конкурс 2019
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 19-2-003680
  • Дата подачи 25.07.2019
  • Запрашиваемая сумма 9 718 780,00
  • Cофинансирование 20 629 159,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  30 347 939,00
  • Сроки реализации 01.11.2019 - 31.07.2020
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту «Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2019-2020» состоит из двух больших блоков - всероссийская киберспортивная студенческая лига – соревнование среди команд образовательных организаций высшего образования, средне-специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига - соревнования среди команд общеобразовательных учреждений (далее ВИКЛ). Самым значимым является предварительный этап формирования команд непосредственно в учебных заведениях (УЗ), когда происходит формирование сборных команд УЗ, сочетающих представителей командных и одиночных дисциплин. На этом этапе самые активные вовлекают в спортивную организационную деятельность учащихся своих УЗ, мотивируют на объединение в команды, разрабатывают стратегию и методику командной борьбы. ВИКЛ состоит из двух последовательных этапов: зональные соревнования (4 зоны, разбитые по часовым поясам) проводится с 01.11.2019 по 30.11.2019, и финальные соревнования из 4 команд-победителей зональных соревнований в декабре 2019. ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: отборочные соревнования в различных регионах страны: с 01.11.19 по 31.12.19 проходит отбор, формирование и регистрация сборных команд ВКСЛ в вузах, ссузах. Региональный этап ВКСЛ проводится на уровне субъектов федерации с 01.01.2020 по 31.03.2020, зональные соревнования в восьми федеральных округах с 01.04.2020 по 30.04.2020, подготовка финала и финал среди победителей зональных соревнований проводится в мае-июне 2020 года. Ожидаем участников отборочных в ВИКЛ - не менее 1096 в финале не менее 32 , участников отборочных соревнований в ВКСЛ 6396 человек, в зональных этапах - не менее 416 человек, в финале - не менее 112 человек. Всего не менее 7492 учащихся примут участие в проекте, не менее 40 помощников организаторов ВИКЛ, не менее 80 помощников организаторов ВКСЛ в регионах, еще более 30 000 - болельщиков и зрителей всех мероприятий, более 2200000 зрителей в сети интернет. В ходе проведения Всероссийских молодежных киберспортивных игр у учащихся УЗ сформируется понимание различий между геймингом и компьютерным спортом, разовьются базовые навыки, необходимые для реализации в цифровом обществе. Определяются сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", формируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ. Участники вырабатывают навыки самоорганизации при методической, организационной и информационной поддержке ФКС России. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, повышения цифровой грамотности, создание соревновательной среды образовательного сообщества.

Цель

  1. Создание и формирование структурированных социальных институтов, организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем вовлечения широкой массы учащихся в процессы самоорганизации и командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля, профориентации учащихся. Построение единой многоступенчатой системы лиг среди учебных заведений страны, охват всех видов учебных организаций.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия, профориентации, участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовка специалистов, развитие волонтерства, студенческого самоуправления
  2. Создание единой системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах массовой информации всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Актуальность обусловлена с одной стороны бессистемным и бесконтрольного увлечением молодежи компьютерными играми, отсутствием единого понимания аудитории отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом , с другой стороны развитием с помощью занятий киберспортом компетенций будущего: cybersportschool.ru/, https://daily.afisha.ru/cities/2040-professii-buduschego-gde-uchitsya-kibersportu-i-obsluzhivaniyu-kosmicheskih-turistov/. Компьютерный спорт, порожденный информационным обществом, обладает всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др. В компьютерном спорте особо ярко заложены сущности, присущие человеческой природе: желание быть лидером, признанным авторитетом, достижение немыслимых с точки зрения психологии простого человека результатов. Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Аудитория болельщиков растет с каждым годом, требуется культура "боления" https://cyber.sports.ru/games/1067900204.html, Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к росту гордости за свою образовательную организацию, укрепления морального духа, формированию положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек, дают возможность стать профессионалами: отбор в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник и финалист "Всероссийской киберспортивной студенческой лиги" - Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO: https://navi.gg/read/text/3811-navi-esports-camp-tvoi-shans-popast-v-kibersport. Значимость и актуальность данного проекта подтверждается включением ВИКЛ и ВКСЛ в Часть I календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий на 2019 год и во Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства науки и высшего образования РФ и Министерства спорта РФ.

География проекта

Проект реализуется на территории Российской Федерации, правом на формирование команды-участницы Всероссийских молодежных киберспортивных игр обладает любое учебное заведение нашей страны.

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 к 1