http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

Всероссийские молодежные киберспортивные игры

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Рейтинг заявки 75,50
  • Номер заявки 20-1-003129
  • Дата подачи 25.11.2019
  • Размер гранта 9 956 700,00
  • Cофинансирование 21 643 222,00
  • Перечислено Фондом на реализацию проекта  9 956 700,00
  • Сроки реализации 01.03.2020 - 31.12.2020
  • Организация Общероссийская общественная организация "Федерация компьютерного спорта России"
  • ИНН 7730136455
  • ОГРН 1037700207401

Краткое описание

Проект по компьютерному спорту «Всероссийские молодежные киберспортивные игры 2020» состоит из двух больших блоков - всероссийская киберспортивная студенческая лига – соревнование среди команд образовательных организаций высшего образования, средне-специальных учебных заведений (далее ВКСЛ) и всероссийская интеллектуально-киберспортивная лига - соревнования среди команд общеобразовательных учреждений (далее ВИКЛ). Учащиеся образовательных учреждений, получая информацию о проведении мероприятий осуществляют формирование команд непосредственно в учебных заведениях (УЗ), сочетающих представителей командных и одиночных дисциплин. На этом этапе самые активные вовлекают в спортивную организационную деятельность учащихся своих УЗ, мотивируют на объединение в команды, разрабатывают стратегию и методику командной борьбы. ВКСЛ состоит из трёх последовательных этапов: подведение итогов региональных соревнований в различных регионах страны на уровне субъектов Российской Федерации с 01.03.2020 по 31.03.2020, зональные соревнования в восьми федеральных округах с 01.04.2020 по 30.04.2020, подготовка финала и финал среди победителей зональных соревнований проводится в мае-июне 2020 года. ВИКЛ состоит из трех последовательных этапов: региональные соревнования, проводимые с 01.09.2020 по 31.10.2020, зональные соревнования (4 зоны, разбитые по часовым поясам) проводится с 01.11.2020 по 30.11.2020, и финальные соревнования из 4 команд-победителей зональных соревнований в декабре 2020. Ожидаем участников отборочных в ВИКЛ - не менее 1096 в финале не менее 32 , участников отборочных соревнований в ВКСЛ 6396 человек, в зональных этапах - не менее 416 человек, в финале - не менее 112 человек. Всего не менее 7492 учащихся примут участие в проекте, не менее 60 помощников организаторов ВИКЛ, не менее 80 помощников организаторов ВКСЛ в регионах, еще более 3 000 - болельщиков и зрителей всех мероприятий на ЛАНе, более 2200000 просмотров в сети интернет. В ходе проведения Всероссийских молодежных киберспортивных игр у учащихся УЗ сформируется понимание различий между геймингом и компьютерным спортом, разовьются базовые навыки, необходимые для реализации в цифровом обществе. Определятся сильнейшие молодежные команды России по виду спорта "компьютерный спорт", сформируется интерес к профессиональному спорту среди молодежи, готовится кадровый резерв для профессиональных и полупрофессиональных киберспортивных команд РФ. Участники выработают навыки самоорганизации при методической, организационной и информационной поддержке ФКС России. Проект призван организовать и структурировать большое сообщество учащихся, занимающихся компьютерным спортом, создать условия для организационно-методического и материально-технического обеспечения создания школьных, студенческих команд, впоследствии клубов, улучшение качества общения, повышения цифровой грамотности, создание соревновательной среды образовательного сообщества. Ключевая особенность проекта: интеграция в систему образования.

Цель

  1. Создание и формирование единой организационной структуры молодежного компьютерного спорта в регионах РФ путем формирования команд учебных заведений трех уровней образования, вовлечения большого количества учащихся в процессы самоорганизации, командного взаимодействия, выработки целеустремленности и самоконтроля,используя цифровое пространство видеоигр, профориентации учащихся и их социализации, во взаимодействии с учебными заведениями трех уровней и ответственными министерствами.

Задачи

  1. Предоставление участникам всероссийской молодежной лиги возможности для формирования навыков самоорганизации и командного взаимодействия, профориентации, участия в соревнованиях, тренировках, общения и обмена опытом, подготовка специалистов, развитие волонтерства, студенческого самоуправления
  2. Создание единой системы соревнований и проведение соревнований по компьютерному спорту на территории Российской Федерации среди команд учебных заведений трех уровней (школ, ссузов, вузов) по единому регламенту, вовлечение учащихся в структуру организации и проведения соревнований.
  3. Максимально широкое информационное сопровождение мероприятий в средствах массовой информации всех уровней, сети интернет, работа со всеми учебными заведениями по обеспечению информационной и методической поддержкой. Обеспечение зрительской аудитории возможностью просмотра матчей (трансляция матчей).

Обоснование социальной значимости

Несмотря на успешно реализованные проекты Всероссийской киберспортивной лиги 2017-2018 годов и Всероссийских молодежных игра 2018-2019 года продолжает оставаться актуальной тема увлечения молодежной аудиторией компьютерными играми https://tsargrad.tv/articles/igry-na-novyj-lad-kibersport-v-rossii-rezko-nabiraet-populjarnost_164139, появляется понимание отличия между компьютерными играми и компьютерным спортом , с помощью занятий киберспортом получают развитие компетенции будущего: cybersportschool.ru/, https://daily.afisha.ru/cities/2040-professii-buduschego-gde-uchitsya-kibersportu-i-obsluzhivaniyu-kosmicheskih-turistov/. Компьютерный спорт, порожденный информационным обществом, обладает всеми присущими спорту социальными функциями в современном обществе: воспитательной, оздоровительной, профилактической, зрелищной, миротворческой, культурной, развлекательной, совершенствования личности, преобразования человеческого организма в целях его приспособления к выполнению задач, диктуемых потребностями общественного развития, производственной, рекреационной, функции разумной организации досуга, коммуникативной, социального интегрирования и др. Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом становления характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Аудитория болельщиков растет с каждым годом, требуется культура "боления" https://cyber.sports.ru/games/1067900204.html, Участие в данном мероприятии и победы в соревнованиях ведут к формированию компетенций цифровой экономики, положительных личностных качеств, способствует формированию общественно-полезных привычек, дают возможность стать профессионалами, например: отбор в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник и финалист "Всероссийской киберспортивной студенческой лиги" - Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO: https://navi.gg/read/text/3811-navi-esports-camp-tvoi-shans-popast-v-kibersport. Значимость и актуальность данного проекта подтверждается включением ВИКЛ и ВКСЛ в Часть I календарного плана межрегиональных, всероссийских и международных физкультурных мероприятий на 2019 год и во Всероссийский сводный календарный план Министерства просвещения РФ, Министерства науки и высшего образования РФ и Министерства спорта РФ.

География проекта

Проект реализуется на территории Российской Федерации: правом на формирование команды-участницы Всероссийских молодежных киберспортивных игр обладает любое учебное заведение нашей страны: в ВКСЛ могут принять участие сборные команды средне-специального и высшего образования всех субъектов Российской Федерации, в ВИКЛ могут принять участие сборные команды общеобразовательных учреждений всех субъектов Российской Федерации. Регистрация производится в режиме он-лайн (дистанционно, в сети Интернет), проведение регионального и зонального этапов ВИКЛ возможно в режиме он-лайн, ЕСНУП (едины соревнования на удаленных площадках) или ЛАН (Local area network, на локальных сетях одной площадки), проведение регионального и зонального этапов ВКСЛ - ЕСНУП или ЛАН, финал мероприятия ВКСЛ и ВИКЛ проводится ЛАН (планируется в городе Москве).

Целевые группы

  1. учащиеся общеобразовательных учреждений старше 14 лет, учащиеся средне-специальных и высших учебных заведений старше 16 лет

Контактная информация

127550, г Москва, Дмитровское шоссе, д 27 к 1