http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Культурно-образовательный патриотический проект: Великая История Великой Отечественной Войны

  • Конкурс Первый конкурс 2020
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 20-1-040880
  • Дата подачи 25.11.2019
  • Запрашиваемая сумма 499 965,00
  • Cофинансирование 240 568,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  740 533,00
  • Сроки реализации 01.04.2020 - 30.09.2020
  • Организация ФОНД СОДЕЙСТВИЯ СОХРАНЕНИЮ И РАЗВИТИЮ ИСТОРИКО-КУЛЬТУРНЫХ И ДУХОВНО-НРАВСТВЕННЫХ ОСНОВ РУССКОЙ ЦИВИЛИЗАЦИИ - "СВЕТОСЛАВЪ"
  • ИНН 7725352852
  • ОГРН 1147799011392

Краткое описание

В рамках проекта "Великая История Великой Отечественной Войны" будет создана современная видеоигра, описывающая важные исторические события Великой Отечественной Войны.

Формат видеоигры, т.е. применение методов геймификации, выбран не случайно. Дети и современная молодёжь очень любят играть в игры на компьютерах и гаджетах. При этом методы геймификации в обучении считаются в мире одними из наиболее эффективных методов усвоения информации обучаемыми (до 90% материала) по сравнению с традиционными методами, такими как лекции и выполнения письменных заданий. В данном проекте методы геймификации ориентированы на военно-патриотическое воспитание детей и молодёжи, с формированием правильного понимания истории (с привлечением к проекту ветеранских организаций и компетентных исторических экспертов).

Что же из себя будет представлять игра?
В ходе игры молодым пользователям будут представлены задания-миссии, основанные на исторических данных о судьбоносных событиях и героических подвигах в годы Великой Отечественной Войны. Игроку предстоит взаимодействовать с людьми, техникой и зданиями военных лет, противостоять противнику, тактически планировать свои действия для достижения результата и раскрывать глубины исторического сюжета. В рамках проекта будет представлена пока только первая глава, объединяющая в себе несколько сценариев, являющихся частями единого патриотического сюжета (последующие главы будут разрабатываться и дополняться при последующем постгрантовом развитии проекта).

Создание полноценного культурно-образовательного проекта будет организовано с привлечением специалистов - историков, психологов, социологов, педагогов, что позволит сделать более исторически достоверную игру с изучением детьми и молодежью исторических и энциклопедических данных. Игра будет подготовлена для Win PC. Будут применены видеоигровые приемы и методы: - интерактивность - это возможность пользователя не просто наблюдать со стороны, а напрямую взаимодействовать с окружением в видеоигре; - исторические факты гармонично вписанные в игровой процесс, соответствующие происходящему в игре; - постановка тактических и этических задач с разными путями их решения; - яркие визуальные образы и аутентичное звуковое сопровождение. Проект предназначен как для самостоятельно использования, так и для семейного досуга, использования как дополнительное средство для организаций занимающихся образованием и военно-патриотическим воспитанием. Подобный проект позволит реализовать целый ряд культурно-образовательных направлений, таких как изучение истории и борьба с историческими фальсификациями; привлечение молодежи к исторической теме через новый формат; популяризация и увековечивание исторической памяти о Великой Отечественной Войне. В рамках проекта будет организована специализированная PR-компания по интернету среди детей и молодежи, по нашим прогнозам, более 5000 человек целевой аудитории получат информацию о проекте и смогут свободно ознакомиться с видеоигрой, скачав её и установив.

Цель

  1. Разработка и создание современной видеоигры по мотивам исторических событий Великой Отечественной Войны (приурочено к 75-летию в 2020 г.), которая будет способствовать популяризации среди российских детей и молодежи в изучении истории Великой Отечественной Войны и в патриотическом воспитании

Задачи

  1. 1. Провести опрос среди специалистов по работе с детьми и молодежью с целью определения форм и методов изучения исторического знания с помощью видеоигр
  2. 2. Создать на основе результатов опроса рабочую карту разработки видеоигры, определить формы и приемы изучения исторического материала
  3. 3. Разработать культурно-образовательную видеоигру патриотической направленности и провести ее техническое и игровое тестирование
  4. 4. Обеспечить информационную поддержку проекта, а также бесплатный доступ целевым группам проекта к использованию видеоигры с помощью интернет-ресурсов

Обоснование социальной значимости

Из заявления Российского военно-исторического общества (от 13.01.2015 г. ):
"Нам нельзя «проспать» молодежь. Нам необходима консолидация государства и общества на основе ценностей, привитых нашей историей. Нам необходим патриотический тренд в общественном сознании. Нужны фильмы, книги, выставки, современные видеоигры, нужен патриотический интернет, патриотическое радио и ТВ. Против нас - а значит, против правды, - начался новый блицкриг. Мы должны выступить в поддержку президентского курса и перейти в идеологическое контрнаступление по всему фронту - в этой войне за умы."

Согласно исследованиям ВЦИОМ от 2017 среди граждан России существует высокий уровень потребности в изучении истории (96% респондентов), при этом почти половина (47%) оценивает свои знания как недостаточные; руководитель практики политического анализа и консультирования ВЦИОМ Михаил Мамонов говорит о тревожной тенденции фрагментарности исторических знаний, а генеральный директор Музея современной истории России Ирина Великанова отмечает, что исторические знания общества малоудовлетворительны.

Тема одного из наиболее культурно и исторически значимых событий для России - Великой Отечественной Войны, по данным исследования ВЦИОМ в 2018 году все больше привлекает внимание Россия, хотя дату начала войны может назвать только 40% граждан в возрасте 18-24 лет. На фоне потребности в исторических знания возникает вопрос о методе их передачи молодежи, и наиболее актуальным и действенным среди них являются интернет-технологии и геймифицированные методы.

При этом, масштабные исследования mail.ru еще в 2015 показали, что в России в видеоигры играет порядка 43 млн. человек, т.е. почти каждый второй пользователь рунета. Такие данные позволяют утверждать глубину погружения российской молодежи в интернет-технологии и видеоигровую среду, которая становится новым каналом коммуникации с молодым поколением. Наряду с высокой значимостью видеоигр в жизни молодежи, мы констатируем и высокие риски, связанные с негативной пропагандой в адрес России и фальсификацией истории в видеоиграх.

Проект культурно-образовательной видеоигры позволит реализовывать изучение истории на новом уровне, применять интерактивные компьютерные и сетевые технологии в образовательном процессе и станет основой для дальнейшей реализации новых патриотических культурно-образовательных видеоигровых проектов для детей и молодежи России.

География проекта

Российская Федерация, страны ближнего и дальнего зарубежья

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты
  3. ДОПОЛНИТЕЛЬНАЯ АУДИТОРИЯ: Родители, учителя и педагоги, члены общественных и некоммерческих организаций, российские соотечественники ближнего и дальнего зарубежья

Контактная информация

119571, г Москва, ул Академика Анохина, д 13, кв 199