http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Киберспорт - новые возможности

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 22-2-013764
  • Дата подачи 15.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 436 162,00
  • Cофинансирование 390 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  826 162,00
  • Сроки реализации 01.08.2022 - 31.03.2023
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ПОДДЕРЖКИ ИННОВАЦИЙ "ЧЕЛОВЕК И ТЕХНОЛОГИИ"
  • ИНН 7453341555
  • ОГРН 1217400023202

Краткое описание

"Киберспорт - новые возможности" - это проект, который объединяет в себе спортивную и образовательную траектории профессионального становления студенческой молодежи. С одной стороны, проект направлен на развитие и популяризацию киберспорта как отдельного вида спорта, официально признанного Министерством спорта РФ; с другой – на повышение интереса и мотивацию студентов к профессиональной ориентации и самоопределению (например: обучение в магистратуре по программе "Искусственный интеллект в физической культуре и спорте" или по дополнительной образовательной программе "Инструктор в киберспорте"). Реализация проекта включает в себя три блока мероприятий: образовательный, тренировочный и спортивный. В рамках образовательного блока будет проведена серия обучающих тематических вебинаров, мастер-классов от представителей кибериндустрии по вопросам обеспечения эффективности спортивной деятельности киберспортсмена, чтобы не только познакомить студентов с секретами успеха, но и привить им культуру работы в киберпространстве. Второй блок проекта включает в себя: 1) проведение тренировочных занятий по общей и специальной физической подготовке, которые будут проходить в спортивном зале, что позволит участникам проекта поддерживать свой уровень физической подготовленности, а также даст возможность выполнить нормативы и получить значок ГТО; 2) организацию и проведение тренировочных занятий в компьютерном зале (индивидуальных, групповых и смешанных), а также самостоятельную подготовку участников проекта с использованием дистанционных технологий. Спортивный блок составляет проведение открытого первенства Челябинской области «Челябинская Киберспортивная лига». В турнире будет представлено шесть видов программы: Dota 2, Starcraft 2, NHL 21, Clash Royale, Tekken 7 и DCL – The Game. В ходе реализации проекта, а также по результатам проведенных мероприятий будут размещены тематические пресс-релизы, интервью с организаторами, участниками проекта в социальных сетях, в СМИ и на сайтах партнеров проекта (Институт спорта, туризма и сервиса Южно-Уральского государственного университета; Министерство по физической культуре и спорту Челябинской области; Областное государственное бюджетное учреждение «Дирекция спортивно-массовых мероприятий и всероссийского физкультурно-спортивного комплекса «Готов к труду и обороне» (ГТО) в Челябинской области; Челябинское областное отделение Федерации Компьютерного спорта РФ ). В результате реализации проекта планируется увеличение доли студентов высших учебных заведений города Челябинска, вовлеченных в занятия киберспортом.

Цель

  1. Создание условий к реализации интеллектуального потенциала и повышение интереса к компьютерному спорту у студентов 18-23 лет, обучающихся в высших учебных заведениях города Челябинска

Задачи

  1. Создать доступные условий для проведения учебно-тренировочных занятий и возможности участия в соревнованиях по компьютерному спорту для студентов высших учебных заведений города Челябинска
  2. Повысить уровень физической подготовленности (двигательной активности) у студентов, занимающихся киберспортом через регулярные занятия физической культурой и спортом

Обоснование социальной значимости

За последнее время видеоигры заняли одну из важных позиций в индустрии развлечений. Для многих людей они являются всего лишь одним из способов проведения досуга, развлечением. К настоящему времени набирает популярность такое явление как «киберспорт», под которым понимают командное или индивидуальное соревнование между людьми на основе видеоигры. Если рассматривать статистику по нашей стране, то видно, что количество заинтересованных киберспортом в 2019 г. – 12 млн. человек, уже в 2020 году – более 15 млн. человек. Популярность данного вида спорта очевидна (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_46329429_50867440.pdf). Победа российских киберспортсменов на Чемпионате мира актуализирует виды спорта, ориентированные на молодежь, которая успешно реализует востребованность общества в их новых умениях и владениях (https://lenta.ru/news/2021/10/18/dotaaaa/). Высшие учебные заведения становятся базисом для формирования профессиональной киберспортивной элиты страны. Результаты прошлой приемной кампании в Южноуральских вузах, указывают на востребованность IT-направлений у абитуриентов. Директор Высшей школы электроники и компьютерных наук ЮУрГУ А. Голлай, отмечает, что: «В настоящее время растет количество желающих получить профессию в области компьютерных игр и киберспорта…» (https://polit74.ru). Учитывая, что высшие учебные заведения начали активно создавать программы подготовки кибертренеров, можно говорить о том, что кибертренерский состав лиц, имеющих высшее образование в сфере электронного спорта еще не сформировался. Представители профессии «Тренер по киберспорту» с каждым годом будут все более востребованы в силу своей значимости (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_41288775_16487100.pdf). Губернатор Челябинской области А. Текслер, в своем аккаунте написал: «За киберспортом большое будущее!» (https://news.mail.ru/society/48392037/). Наибольший процент поклонников киберспорта представлен студенческой молодежью в возрасте 20-25 лет, отличающиеся активной жизненной позицией, увлеченные технологическими новинками и игровыми программами (https://www.elibrary.ru/download/elibrary_35449944_41222817.pdf). Любая соревновательная деятельность и подготовка к ней предъявляют высокие требования к уровню физической и функциональной подготовленности спортсменов. «Научные исследования давно доказали, что между занятиями спортом и результатами интеллектуальной деятельности существует прямая связь. Физическая активность стимулирует работу мозга и позволяет киберспортсменам выступать на пределе своих возможностей. Поэтому нормативы физической подготовки присутствуют неспроста: это сделано для того, чтобы занимающиеся киберспортом были развиты гармонично и уделяли внимание не только интеллектуальным тренировкам, но и физическим. Такой подход позволит им прогрессировать быстрее и достигать более высоких результатов. Сами же нормативы соответствуют нормам ГТО», – сказал президент Федерации компьютерного спорта России Дмитрий Смит (https://rsport.ria.ru/20220125/kibersport-1769414169.html). Результаты социологического опроса, проведенного нами совместно с Институтом спорта, туризма и сервиса ЮУрГУ и с Федерацией киберспорта Челябинской области позволили оценить возможности, понять и учесть потребности целевой группы в реализации проекта. В опросе приняли участие 191 студент 18-23 лет, обучающихся в вузах г. Челябинска (https://docs.google.com/forms/d/16685mX2bzZd62ibpGL-q_1gOWTOa9eleyp1TLjtFKtU/edit). Так, на вопрос «Хотели бы Вы, чтобы в Челябинске и Челябинской области развивался профессиональный киберспорт?» 44 % ответили «Да». При этом 32 % респондентов считают, что компьютерный спорт можно ставить в один ряд с традиционными видами спорта, т.к. подготовка киберспортсмена включает тренировки, соревнования, выполнение спортивных разрядов. Среди респондентов 16,8% студентов отметили необходимость в обучающих лекциях, вебинарах, мастер-классах и обучение по дополнительной образовательной программе в направлении киберспорта. 30% хотели бы принять участие в межвузовских и всероссийских соревнованиях по киберспорту. На вопрос: «Какие основные причины, которые, по Вашему мнению, препятствуют развитию киберспорта среди студентов?», отмечено: высокая стоимость оборудования, коммерческие взносы для участия в соревнованиях, отсутствие близлежащих компьютерных клубов, слабая заинтересованность этим видом молодежью, скептическое восприятие этого вида в молодежной среде. При этом 90% опрошенных считают, что подготовка киберспортсмена обязательно должна включать в себя: физическую подготовку, теоретическую, практическую (за компьютером). Таким образом, отмечаем большое количество увлеченных и заинтересованных студентов. Выявленный «скрытый резерв» студентов при успешной реализации заявленного проекта может должен в категории сильных игроков, результативных тренером или эффективного менеджера команды. Киберспорт стал реальностью, отставать нельзя!

География проекта

город Челябинск

Целевые группы

  1. Студенты 18-23 лет высших учебных заведений города Челябинска, которые заинтересованы в учебно-тренировочных занятиях и участии в соревнованиях по компьютерному спорту

Контактная информация

Челябинская обл, г Челябинск, Центральный р-н, ул Академика Королева, д 19, кв 39