http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: победитель конкурса

ИгроМастер: обучение через игры

  • Конкурс Второй конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Рейтинг заявки 72,75
  • Номер заявки 24-2-015875
  • Дата подачи 15.03.2024
  • Размер гранта 934 323,00
  • Cофинансирование 835 880,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 770 203,00
  • Сроки реализации 01.07.2024 - 28.02.2025
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ РАЗВИТИЯ МОЛОДЕЖИ "ИТА"
  • ИНН 0278976388
  • ОГРН 1230200004737

Краткое описание

Одной из важнейших проблем образовательного процесса спо и вузов сегодня является вовлечение студентов в образовательный процесс. На основе проведенного исследования и анализа источников, команда проекта проекта выявила, что преподаватели, педагоги-организаторы просто не обладают достаточным уровнем компетенций для эффективного взаимодействия со студентами.
Наш проект направлен на преодоление данного барьера.

Наш проект направлен на формирование навыков и умений в области игропрактики у преподавателей, педагогов-организторов ВПО и СПО Республики Башкортостан. За счет комплексного подхода и непосредственной практической деятельности на выходе их проекта преподаватели смогут полноценно применять данные подходы в образовательной деятельности для повышения качества преподаваемого предмета и повышения вовлеченности студентов. Один из основных принципов проекта - это гармонично вписать методы игропрактики, без обесценивания знаний и классического образования. Игропрактика - это метод, который позволяет сформировать опыт относительно возможных ситуаций в своей деятельности и научиться принимать правильные решения. Формировать опыт без понимания базовой теории не возможно, поэтому игропрактика идет как дополнение основного образовательного процесса.

В рамках проекта планируются следующие выстроить систему, которая позволит не только познакомить целевую аудиторию с возможностями внедрения игрового подхода в образовательный процесс, но и создаст возможность разработать авторские игры, занятия с использованием игровых технологий, а также обменяться опытом.
Для решения основных задач проекта планируется проведение следующих ключевых мероприятий:
1. Проведение вводного вебинара о возможностях игр, игрофикации в образовательном процессе
2. Проведение образовательного курса по игропрактике для преподавателей, педагогов
3. Разработка авторских игр, занятий с использованием игрофикации и их проведение
4. После успешного завершений курса, участникам будет выдан сертификат о повышения квалификации
5. Проведение конкурса лучших игропрактик среди преподавателей
Все материалы проекта будут упакованы в методический сборник, который поможет целевой аудитории сделать занятия со студентами более эффективными. Также вместе с активными участниками проекта будет проведена стратегическая сессия по деятельности сообщества игропрактиков в образовании, которая позволит наметить ключевые действия для продолжения деятельности, закрепления успешных практик проекта.

Цель

  1. обучить преподавателей инструментам игрофикации для вовлечения студентов в образовательный процесс

Задачи

  1. Познакомить преподавателей, педагогами-организаторами с инструментами вовлечения студентов, инструментами игрофикации
  2. Разработать и провести совместно с преподавателями, педагогами-организаторами игры и занятия с использованием игрофикации
  3. Собрать успешные практики преподавателей, педагогами-организаторами по игрофикации и распространить их среди преподавательского сообщества

Обоснование социальной значимости

В рамках работы команды на окружной смене «Мастера воспитания» ПФО, где участникам смены стали педагоги школ и преподаватели СПО и вузов, мы проводили ряд глубинных интервью, чтоб лучше понять запросы и проблемы целевой группы. Одной из часто отмечаемых проблем стало следующее: «сложно удерживать внимание студентов на лекциях и практических занятиях, в активную работу вовлечена не вся студенческая группа». Сегодня молодым преподавателям не хватает компетенций для эффективного взаимодействия со студенческой группой, включения всех студентов в образовательный процесс. Наш проект направлен на решение данной проблемы.

Внедрение инструментов игрофикации в образовательный процесс позволит повлиять на решение этой проблемы и поможет молодым педагогам сделать процесс обучения студентов эффективнее. Игра позволяет студенту не только узнать новую информацию по теме, но и позволяет прожить ему ситуацию в игровой, безопасной среде, помогает формировать ряд профессиональных и надпрофессиональных навыков. Реализация проекта позволит расширить набор методик и практик, которые преподаватели могут использовать на своих занятиях. В рамках проекты молодые преподаватели смогут не только познакомиться с уже существующими играми, которые повысят вовлеченность группы, но и смогут создать свои игры и занятия с использованиям игровых технологий. Новые разработки от участников проекта позволят расширить сферу применения игр в образовательном процессе, а именно появятся продукты по профилям (например, вместо проведения распространенных игр на коммуникацию для журналистов, профильный преподаватель разработает игру, содержащую в себе профессиональные элементы: деловая игра про работу редакции, реконструкция работы цензоров в СССР и прочее).

Эффективность игр в обучении студентов можно найти и в научных источниках. В статье Дуркина П.К. И Лебедевой М.П. указывается, что одним из преимуществ игры является то, что она открывает широкие возможности для диагностики, развития, формирования, коррекции общих и профессиональных способностей будущих специалистов (https://clck.ru/35zobL)

Актуальность проекта также подтверждается и студентами. В рамках проекта управленческого кадрового резерва Росмолодежи «Голос Поколения» в 2022 году было проведено исследование "Практики геймификации образовательного процесса", где было опрошено 491 – студенты и магистранты ВУЗов и колледжей из 26 субъектов РФ. Результаты исследования (документ прикреплен в доп. материалах) : Польза игропрактики: Вовлечение обучаемых в образовательный процесс - 71% Развитие мягких навыков - 37% Способствует быстрому усвоению материала - 57% Возможность совершать ошибки - 57% не считают игропрактику нужной - 1.2% Использование методов игропрактики в учебных заведениях (шкала от 1 до 10). 56% опрашиваемых поставили оценку менее 3, 27.7% поставили оценку 4 и 5. Что показывает низкий уровень внедрение методов игропрактики. Важность использование методов игропрактики в ВПО и СПО (шкала от 1 до 10). 61.4% поставити оценку важность выше 7. Оценку 5 и 6 поставили 28,9 %. Внедрение технологий игропрактики в образовательный процесс системы СПО и ВПО позволяет не просто узнать новую информацию, а прожить ее, сформировать опыт и впоследствии более крепкие навыки, которые пригодятся в профессиональной деятельности. Игровой формат позволяет получить опыт в безопасной среде, применить знания на практике. Также внедрение игрового подхода в разработке занятий позволит студентам первых курсов начать знакомство с специальностью. (См. материалы)

Актуальность проекта также можно подтвердить и в НПА. В Концепции подготовки педагогических кадров для системы образования на период до 2030 года, принятой от 24.06.2022 выделены следующая задача: "привлечение к обучению по педагогическим направлениям подготовки студентов и специалистов из разных сфер, расширение подготовки по дополнительным педагогическим квалификациям с учетом запросов динамично меняющейся системы". (http://static.government.ru/media/files/5hVUIZXA2JMcPrHoJqfohMeoToZAwtA5.pdf)

География проекта

г. Уфа

Целевые группы

  1. Молодые преподаватели и педагоги организаторы до 35 лет, которые работают в вузах и спо Республики Башкортостан и хотят сделать образовательный процесс более эффективным

Контактная информация

Респ Башкортостан, г Уфа, Советский р-н, Хадии Давлетшиной б-р, д 13/1, кв 58