http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Игра в музее

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 24-1-015796
  • Дата подачи 16.10.2023
  • Запрашиваемая сумма 13 510 200,00
  • Cофинансирование 3 160 060,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  16 670 260,00
  • Сроки реализации 01.04.2024 - 31.08.2024
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ГОРОДА МОСКВЫ"
  • ИНН 7723357333
  • ОГРН 1057700010620

Краткое описание

Игра в музее – проект, направленный на привлечение киберспортсменов и любителей компьютерных игр среди школьников и студентов Москвы к музейной культуре, демонстрация современных возможностей музеев молодому поколению москвичей. В рамках проекта планируется провести серию открытых киберспортивных соревнований для школьников и студентов Москвы в онлайн-формате и с очными финальными этапами в четырех музеях города. Для продвижения проекта планируется создание сайта-лендинга с информацией о проекте, соревнованиях и музеях-партнерах.

Соревновательные активности будут тесно переплетены с погружением как спортсменов, так и зрителей в среду, наполнение и историю каждого музея-партнера проекта: в ходе онлайн-трансляций с турниров, а также в ходе оффлайн-этапов аудитории будут демонстрироваться видеоролики о музеях с целью познакомить молодежную киберспортивную аудиторию с интересными и инновационными возможностями музеев-партнеров.

После завершения соревнований будут организованы бесплатные экскурсии для учебных заведений, в которых учатся вошедшие в топ-8 участники. Завершится проект анкетированием зрителей и участников с целью зафиксировать динамику их интереса к музейной культуре.

Подобный подход уникален – интеграции киберспорта с музейным сектором с целью повышения интереса к музеям среди такой аудитории не проводил никто в России.

Актуальность проекта обосновывается тем фактом, что 48% жителей Москвы бывают в музеях один раз в год или реже. Среди тех, кто ни разу не был в музее, подавляющее большинство - мужчины до 40 лет (данные MAGRAM Market Research по заказу МОСГОРТУР). Согласно исследованию Центра прикладного анализа больших данных ТГУ, среди любителей киберспорта в России доля мужчин составляет 89%, с заметным преобладанием молодых людей в возрасте до 35 лет. То есть киберспортивная аудитория, с которой работает наша общественная организация – это преимущественно молодые мужчины, которые, как показывают исследования, меньше всего посещают музеи.

А.Н. Тимохович и С.С. Филенко (ГУУ, г. Москва) в работе «Проблема вовлечения молодежи в потребление музейного продукта» (2019 год) дают практические рекомендации по этой теме. Среди них — изменение стереотипного представления о музеях как о строгих академических площадках, что возможно, например, при помощи игровых и иных технологий, а также активного вовлечения молодежи.

Это значит, что проект, который привлечет молодую киберспортивную аудиторию к музейной культуре, окажется актуальным и полезным:
– для музейного сектора, который получит дополнительную аудиторию;
– для самих киберспортсменов, так как школьная и студенческая молодежь, согласно указанной выше научной работе, преимущественно (85,4%) обладает свободным временем для проведения культурного досуга, но зачастую (35,8%) даже ни разу не слышала о новых инновационных и цифровых возможностях музеев. То есть проект откроет для целевой аудитории новую среду для культурного обогащения.

Цель

  1. Рассказать молодежной киберспортивной аудитории в количестве не менее 2 млн зрителей о современных возможностях музеев Москвы, а также организовать посещение музеев-партнеров не менее 160 учащимися города Москвы

Задачи

  1. Провести 8 онлайн-турниров для сбора аудитории в возрасте 12-21 года в количестве не менее 1 000 участников
  2. Организовать интеграцию увлекательной и интересной информации о музеях-партнерах проекта (Музей космонавтики, Музей-заповедник «Царицыно», музейное объединение «Музей Москвы», еще один музей в стадии договоренностей) в трансляцию онлайн-мероприятий
  3. В ходе 12 трансляций продемонстрировать аудитории не менее 2 млн человек не менее 40 видео про музеи-партнеры проекта
  4. Провести оффлайн-этап турниров в виде четырех игровых дней в четырех разных музеях-партнерах проекта с личным посещением этих музеев участниками и желающими зрителями
  5. Организовать информационные интеграции музеев-партнеров на каждом оффлайн-этапе с целью продемонстрировать возможности и привлекательность этих музеев для присутствующих людей, а также зрителей трансляции
  6. Провести итоговое анкетирование, которое оценит динамику интереса к музейной культуре со стороны аудитории проведенных мероприятий
  7. Провести информационную кампанию в СМИ и социальных сетях для привлечения участников проекта и подведения его итогов
  8. Организовать посещение музеев-партнеров проекта не менее 160 школьников или студентов Москвы (по 10 человек на каждое учебное заведение, чья команда дошла до оффлайн-этапа соревнований)
  9. Организовать запись и публикацию на собственных ресурсах ФКС Москвы не менее 8 интервью с участниками, специальными гостями, зрителями соревнований, об их впечатлениях о проекте и посещении музеев, а также видео с итогами проекта
  10. Провести не менее 8 лекториев (по два на музей-партнер) длительностью не менее 10 минут каждый от работников музеев с презентацией возможностей этих музеев во время оффлайн-этапа

Обоснование социальной значимости

Актуальность проекта «Игра в музее» для целевых групп (молодежь 12-21 года, увлекающаяся киберспортом и компьютерными играми, преимущественно из Москвы) заключается в том, что он откроет для молодых людей новый пласт культуры, досуга и времяпровождения, о котором они с высокой долей вероятности мало осведомлены.

Как мы писали ранее, 48% жителей Москвы бывают в музеях один раз в год или реже. Среди тех, кто ни разу не был в музее, подавляющее большинство – мужчины до 40 лет. При этом среди любителей киберспорта в России доля мужчин составляет 89%, с заметным преобладанием молодых людей в возрасте до 35 лет. То есть киберспортивная аудитория, с которой работает Федерация компьютерного спорта города Москвы, – это преимущественно молодые мужчины, которые, как показывают исследования, меньше всего посещают музеи.

Согласно комплексному исследованию «О проблемах и перспективах музейного дела в Российской Федерации», проведенному Министерством культуры России в 2019 году, что интерес к музейной культуре и паттерн регулярного посещения музеев в России формируется в детстве: «Как показывают результаты проведения очного экспертного опроса и фокус-групп, мотивация к посещению или непосещению музеев у большинства людей формируется в детстве и во многом зависит от позитивного или негативного опыта коммуникации с пространством музея и его сотрудниками».

Это значит, что если вовлечь молодого человека в культуру посещения музеев в раннем возрасте, то он с большей вероятностью станет постоянным ее потребителем в течение всей жизни, и это будет его добровольным и осознанным решением. Но для этого требуется не только показать возможности современных музеев, но и продемонстрировать или дать лично прочувствовать позитивный опыт от их посещений.

Для этого при разработке проекта «Игра в музее» были учтены следующие обстоятельства:

– для сбора целевой аудитории выбраны мобильные киберспортивные дисциплины StandOff2 и HearthStone Battlegrounds, ядерной аудиторией которых являются средние и старшие школьники;

– для знакомства аудитории с возможностями современных музеев были отобраны качественные и передовые учреждения города Москвы с разной направленностью: «Мемориальный Музей Космонавтики» (история и современность), музейное объединение «Музей Москвы» (история, культура), музей-заповедник «Царицыно» (культура, история);

– проект не ограничивается демонстрацией возможностей современных музеев в ходе трансляций киберспортивных соревнований, но подразумевает личное посещение разных музеев участниками и их одноклассниками / однокурсниками, с публикацией интервью о впечатлениях от посещения каждого музея-партнера проекта.

Таким образом проект «Игра в музее» последовательно знакомит широкую зрительскую аудиторию трансляций (не менее 2 млн) с передовыми образцами музейной культуры Москвы, а также дает возможность части аудитории бесплатно посетить музеи-партнеры проекта и поделиться впечатлениями со зрителями трансляций и постоянными читателями и подписчиками ресурсов ФКС Москвы (42 тысячи подписчиков официальных сообществ ВКонтакте, а также 360 тысяч уникальных посетителей портала Cybermos.ru в течение года).

Для части аудитории знания и опыт, полученные в ходе проекта «Игра в музее», откроет для себя новый тип времяпровождения в виде посещения музеев, которые, в свою очередь, являются важными проводниками информации о достижениях России в культуре, истории и современности, что соответствует заявленному направлению проекта.

География проекта

Москва

Целевые группы

  1. Зрители трансляций с соревнований — школьники и студенты 12-21 года, увлекающиеся киберспортом и компьютерными играми
  2. Участники оффлайн-этапа соревнований — школьники и студенты 12-21 года, увлекающиеся киберспортом и компьютерными играми, учащиеся в школах, ссузах и вузах города Москвы
  3. Участники бесплатных экскурсий для учебных заведений, чьи команды и спортсмены прошли в оффлайн-этап соревнований

Контактная информация

г Москва, р-н Печатники, ул Угрешская, д 12 стр 1