http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Игровая азбука. О видеоиграх и киберспорте просто и доступно

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка семьи, материнства, отцовства и детства
  • Номер заявки 24-1-004416
  • Дата подачи 16.10.2023
  • Запрашиваемая сумма 4 989 000,00
  • Cофинансирование 3 232 970,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  8 221 970,00
  • Сроки реализации 01.02.2024 - 31.07.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР КУЛЬТУРЫ И СПОРТА "СТРЕМЛЕНИЕ"
  • ИНН 7731327879
  • ОГРН 1167700064278

Краткое описание

Видеоигры должны помогать воспитывать человека в рамках общечеловеческих ценностей и патриотизма. В.Путин, 19.07.2023

Самый активный возраст потребления видеоигр несовершеннолетними детьми – 7-17 лет. При этом дети часто самостоятельны в выборе игровых продуктов, а родители, ввиду отсутствия знаний в этой сфере, теряют связь со своим ребёнком. Согласно проведённому весной 2023 года опросу родителей школьников 1-11 классов, в России наблюдается низкий уровень игровой культуры:
- 69% родителей не знают во что играет их ребёнок;
- 74% родителей в курсе, что их дети играют в игры, рекомендованные для более старшего возраста;
- 19% не подозревают о том, что в игровых чатах, особенно игр 18+, дети общаются с незнакомыми взрослыми, а 56% родителей видят в этом проблему, но не знают, как решить;
- 60% не используют родительский контроль в домашней сети, а 9% слышали о необходимости установки, но не знают, как это сделать;
- 64% родителей демонстрируют низкую юридическую культуру потребления видеоигр, не изучают условия лицензионных соглашений, кому принадлежит игровая собственность, а также не контролируют возрастные ограничения использования игровых устройств;
- 59% родителей заявили о потребности в просветительском проекте - базе знаний касательно видеоигр, возрастных рейтингов, рисков и угроз, а также перспектив развития игровых навыков у детей.

Проект «Игровая азбука. О видеоиграх и киберспорте просто и доступно» направлен на профилактику в российских семьях цифровой и юридической грамотности, игровой зависимости, сфокусирован на повышение игровой культуры путём:

А) организации цикла просветительских вебинаров, направленных на решение вопросов родителей, связанных с геймингом и киберспортом, с темой во что играет их ребёнок, с юридической ответственностью внутри игр, с финансовыми рисками и угрозами в видеоиграх, с игровой зависимостью и методами выхода из неё, с положительным влиянием игр на развитие когнитивных навыков ребёнка, с перспективами использования игровых навыков в профессиях будущего, с технологическими новшествами в сфере игровой индустрии и т.п.;

Б) создания виртуальной библиотеки мультимедийных игровых продуктов (видеоигр, потребляемых на ПК, смартфонах, игровых приставках, в шлемах виртуальной реальности (VR)) с разъяснениями возрастных цензов, рисков и угроз от употребления данных продуктов для определённых возрастных групп детей, описаниями игровых механик, рекомендациями по замене популярных игр уровня 18+ на контент, соответствующий возрасту определённой детской группы, советами и пособиями для родителей по употреблению гейминга в цифровой среде, с доступом ко всему циклу вебинаров.

Проект позволит снизить проникновение в семью деструктивного игрового контента через игровые сообщества и мультимедийные игровые продукты, повысит игровую культуру, цифровую и юридическую грамотность в российских семьях, родители научатся лучше понимать своих детей-геймеров, снизится число внутрисемейных конфликтов на почве гейминга.

Цель

  1. Формирование игровой культуры и профилактика в российских семьях цифровой и юридической грамотности в части гейминга, снижение доли деструктивного игрового контента, доступного несовершеннолетним детям

Задачи

  1. Провести аудит игрового пространства школьников 1-11 классов
  2. Обеспечить родителям базу знаний в виде виртуальной библиотеки "Игровая азбука. О видеоиграх просто и доступно", к которой они могут обращаться в режиме 24/7 за знаниями по поводу видеоигр, их содержания, наличия/отсутствия в них деструктивного контента чтобы осознанно принимать решение об установке
  3. Провести серию вебинаров с экспертами, разъясняющими родителям важные аспекты игровой культуры: почему важны возрастные рейтинги, какие опасности в открытых игровых чатах, игровая собственность и юридическая ответственность и т.д.

Обоснование социальной значимости

"По результатам исследования, проведенного агентством HD Артель (есть в распоряжении "РГ"), до 75% родителей сталкиваются с теми или иными трудностями, касающимися компьютерных игр, в которые играют их дети. При этом именно родители, как полагают все опрошенные эксперты, должны играть определяющую роль в защите детей от вредного контента в игровой среде", – Российская газета, 14 апреля 2023 года https://rg.ru/2023/04/14/rossijskie-roditeli-ne-interesuiutsia-v-kakie-kompiuternye-igry-igraiut-ih-deti.html
Ключевыми проблемами, согласно исследованию, стало преобладание родителей, бесконтрольно допускающих выбор видеоигр самим ребёнком, несоблюдение возрастных рейтингов при потреблении игрового мультимедийного контента, наличие у взрослых низкого уровня владения навыками, позволяющими самостоятельно настраивать родительский контроль в домашней сети. Проблема развивалась в российском обществе на протяжении нескольких десятилетий.
За 30 лет развития гейминга игровая индустрия способствовала развитию огромной субкультуры во всём мире, в том числе в Российской Федерации. В этот период в западных странах появились организации, которые разработали систему возрастных рейтингов видеоигр, осуществляют контроль видеоигр, их соответствия установленным возрастным рейтингам, регулярно ведут просветительскую деятельность среди населения, обучая их осознанному потреблению игрового контента, предупреждая о рисках и угрозах для несовершеннолетних. Как пример – ESRB в США и PEGI в Европе, организации призваны помогать родителям принимать взвешенные решения при покупке видеоигр. Однако, в отличие от западных стран, в России практически отсутствовало регулирование игровой отрасли, государство минимально участвовало в её развитии.
Сформировался суррогатный рынок, приведший к тому, что гейминг стал восприниматься в обществе как детское занятие, игровая отрасль стала исключительно нишевой – новости и ключевые события позиционировались только среди геймеров, не вовлекая широкую общественность. Игровые продукты широко не рекламировались, а, значит, также не попадали в фокус окружения геймеров, в том числе родителей. Не велась системная просветительская работа с общественностью в части культуры потребления видеоигр. Результатом стало то, что игровые мультимедийные продукты стали потребляться бесконтрольно разными возрастными категориями, в том числе детьми.
Низкий уровень цифровой культуры и грамотности дополнили масштаб проблем, отсутствие знаний и просветительской работы способствовало тому, что большинство родителей оказались в положении, когда для них стал проблемным вопрос установки родительского контроля в домашней сети и на используемых детьми электронных устройствах.
С другой стороны, навыки геймеров представляют ценность для современного цифрового общества – развитые когнитивные способности, а также навыки в части управления робототехникой, беспилотными летательными аппаратами, управления мирной и военной техникой. Во всем мире гейминг является драйвером развития, как цифровых технологий, так и цифровой грамотности и культуры общества в целом. Развитие цифровых компетенций выше в странах с развитой культурой потребления игровых мультимедийных продуктов.
Виртуальный мир может стать эффективной площадкой не только для развлечений, но и инструментом для продвижения русской национальной идеи, военно-патриотического воспитания, идей спорта и здорового образа жизни, внедрения культурного кода, пропаганды внутреннего туризма, пропаганды вооружённых сил для российских граждан. Подробнее http://journal.homocyberus.ru/Dumoulin_A_Dumoulin_I_1_2023

Сегодня теме гейминга и киберспорта уделяют внимание и на уровне правительства, а Президент В.В. Путин 19 июля 2023 года заявил, что видеоигры должны помогать воспитывать человека в рамках общечеловеческих ценностей и патриотизма. Однако все мероприятия в этой сфере направлены либо на разработчиков видеоигр, либо непосредственно на их потребителей, в том числе на детей. Сегодня в России нет ни одного проекта, помогающего именно родителям понять сферу компьютерных игр, игровых технологий, научиться осознанно их потреблять и быть готовым помочь своему ребёнку. Исследование показало обилие в этой области проблем, требующих незамедлительных мер поддержки. К тому же именно родитель является для ребёнка главным наставником. Необходимо вооружить его знаниями. В противном случае при дальнейшей популяризации темы видеоигр и киберспорта и бесконтрольном употреблении детьми этого контента, мы рискуем получить поколение с травмированной психикой, увеличение разрыва между поколениями, связанным с ростом числа разногласий в семьях на теме гейминга и киберспорта.

География проекта

г. Москва, субъекты Российской Федерации (проведение вебинаров)

Целевые группы

  1. Родители школьников 1-11 классов

Контактная информация

г Москва, р-н Дорогомилово, Кутузовский пр-кт, д 36 стр 3, помещ I ком 19, 19