http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

Всероссийская лаборатория полезных игр для юниоров и наставников

  • Конкурс Второй конкурс 2026
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 26-2-013343
  • Дата подачи 16.03.2026
  • Запрашиваемая сумма 4 503 596,00
  • Cофинансирование 1 373 990,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 5 877 586,00
  • Сроки реализации 01.07.2026 - 18.12.2026
  • Организация АССОЦИАЦИЯ УЧАСТНИКОВ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИХ КРУЖКОВ
  • ИНН 7714997200
  • ОГРН 1177700010718

Краткое описание

Проект «Лаборатория полезных игр» направлен на вовлечение не менее 2500 школьников 5–7 классов из регионов России в проектную деятельность по разработке социально значимых видеоигр. Инициатива расширяет возможности Национальной технологической олимпиады (НТО) Юниоров, дополняя кратковременные соревнования полноценным трехмесячным циклом создания ИТ-продукта — от идеи до рабочего прототипа.

Проект опирается на развитую инфраструктуру Кружкового движения НТИ, Национальной технологической олимпиады (Юниоры НТО) и Национальной киберфизической платформы «Берлога», располагающую сетью из более чем 10 000 верифицированных наставников и площадок подготовки («IT-кубы», «Кванториумы», технологические кружки). Реализация инициативы отвечает высокому запросу со стороны родителей и школьников 11–14 лет на раннее технологическое образование: в 2025 году направление разработки игр стало самым массовым на НТО Юниоров, собрав почти 6 000 заявок. Использование этой экосистемы обеспечивает проекту прямой доступ к уже сформированной мотивированной аудитории и гарантирует устойчивое внедрение методик геймдизайна в регионах.

Основная целевая группа: школьники 5–7 классов, интересующиеся информационными технологиями и стремящиеся к созидательному труду, включая тех, кто нуждается в инфраструктуре для творческого самовыражения вне жестких олимпиадных фильтров.

В рамках проекта будут реализованы следующие мероприятия:
- Обучение наставников: подготовка методического комплекса и вебинаров для 200 педагогов по технологиям экспертного сопровождения детских команд по направлению геймдизайн.
- Проектные треки: итерационная цепочка конкурсов («Идея и визуал», «Геймдизайн-прототип»), где участники создают сюжеты, игровую логику и визуальные активы.
- Экспертное сопровождение: проведение регулярных чек-поинтов с экспертами индустрии вместо автоматизированной оценки алгоритмов.
- Технологическая сборка: этап самостоятельной работы команд по оптимизации кода и плейтестам финальных версий при поддержке наставников.

Ожидаемые результаты: главным итогом станет создание и публикация школьниками массива рабочих прототипов полезных видеоигр, посвященных важным общественным темам (история, экология, наука). Участники приобретут ключевые ИТ-компетенции и получат достижения в цифровое портфолио на платформе «Талант», что позволит зафиксировать наращивание компетенций участников. Проект сформирует активное сообщество юных разработчиков, готовых к созидательной деятельности в высокотехнологичных отраслях России.

Цель

  1. Сформировать с июля по ноябрь 2026 года систему вовлечения не менее 2500 школьников 5–7 классов в созидательный ИТ-труд и профориентацию, обеспечив развитие их творческой субъектности и компетенций, необходимых в эпоху ИИ: навыков смыслового целеполагания, декомпозиции задач и волевого усилия при реализации проекта. Проект реализуется через дополнение опыта обучения живым экспертным наставничеством и прохождение полного цикла разработки оригинальных полезных видеоигр — от авторской идеи до рабочего прототипа — с фиксацией достижений в цифровом портфолио платформы «Талант».

Задачи

  1. Подготовить методический комплекс и обучить педагогов технологиям экспертного сопровождения детских команд в геймдизайне. Это устранит дефицит актуальных материалов для проектной работы в сфере геймдизайна и решит проблему профессиональной изоляции региональных наставников.
  2. Организовать информационную кампанию для вовлечения не менее 2500 школьников 5–7 классов в созидательный ИТ-труд. Это обеспечит равный доступ к Лаборатории для детей из регионов, включая тех, кто не прошел жесткие фильтры стандартных олимпиадных форматов.
  3. Реализовать итерационную систему проектных треков для прохождения участниками полного цикла разработки игры — от идеи до прототипа. Это позволит преодолеть краткость соревновательных форматов и создаст условия для превращения идеи в законченный ИТ-продукт.
  4. Обеспечить живое экспертное сопровождение команд на этапе технологической сборки рабочих прототипов видеоигр. Это заменит формальную автоматизированную проверку алгоритмов глубокой обратной связью, позволяя в полной мере оценить и развить творческий потенциал каждого ребенка.

Обоснование социальной значимости

Проблема проекта затрагивает две связанные целевые группы: школьников 5–7 классов (11–14 лет) и педагогов-наставников технологического творчества.

В этом возрасте формируется устойчивый интерес к цифровым технологиям. Исследовательницы Института образования НИУ ВШЭ пишут: «Далеко не все дети учатся с воодушевлением, но многие увлекаются компьютерными играми. На уровне больших обобщений цифры примерно таковы: 37% пятнадцатилетних подростков ходят в школу без удовольствия, но в 75% домохозяйств с детьми есть хотя бы один страстный игрок». Однако при высокой вовлеченности в цифровую среду подростки выступают исключительно потребителями контента, не имея доступных образовательных возможностей для перехода к его созданию.
Вторая целевая группа — педагоги (учителя информатики, руководители ИТ-кружков, центров допобразования и технопарков). Для них характерна высокая мотивация к внедрению современных форматов, но их возможности ограничены дефицитом методических и практических инструментов для организации проектной деятельности по разработке цифровых продуктов.

Проблема школьников — в несоответствии между высоким интересом к ИТ и нехваткой доступных форматов для созидания. Современная школа во многом ориентирована на стандартизированное обучение и воспроизведение готовых решений. В результате у подростков не формируются навыки самостоятельного проектирования, командной работы и доведения идей до результата.

Отдельный аспект проблемы — снижение творческой активности. Исследования фиксируют: если в начальной школе доля креативных детей достигает 25%, то к подростковому возрасту она падает. Цитата С. В. Максимовой: «в исследованиях А. А. Мелика-Пашаева было выявлено, что дети 6-10 лет обладают наибольшими предпосылками к творчеству по сравнению с подростками и взрослыми, но они часто оказываются невостребованными и утрачиваются. По данным Б. Ю. Большакова в первом классе – около 25% творчески одаренных детей, а к 9-му классу остается только 2-3 %. Куда же девается этот свет (энергия) творчества?». Одна из причин этого — недостаток практик, позволяющих ученикам принимать решения и реализовывать собственные идеи.

Существующие форматы (ИТ-олимпиады с автопроверкой) эффективны для оценки программирования, но почти не предполагают разработку проектов и не учитывают креативную составляющую. В итоге творческие подростки оказываются вне образовательных траекторий. Дополнительной трудностью становится быстро развивающаяся технологическая среда, опережаюшая образовательные методики: педагоги вынуждены сами отслеживать тренды и создавать материалы, что требует времени и становится барьером для новых практик.

Актуальность проблем подтверждается нашими исследованиями и наблюдениями: в 2025 году направление «Технологии и компьютерные игры» на олимпиаде НТО Junior было самым массовым и привлекло около 6000 заявок. Опросы на Педагогическом практикуме Ассоциации кружков (2025) https://talent.kruzhok.org/events/8371 показали востребованность практико-ориентированных материалов «Сделай сам» для быстрого запуска проектной деятельности. При этом педагоги указали на дефицит сценариев, объединяющих программирование, 3D-моделирование и геймдизайн.

Сторонние исследования подтверждают важность самостоятельности. По данным Института образования НИУ ВШЭ, поддержка потребности учащихся в автономии — ключевой фактор развития учебной мотивации: возможность влиять на формат и содержание обучения повышает вовлеченность и интерес.
В этой ситуации разработка игр и интерактивных проектов — один из самых доступных форматов технологического творчества, поскольку для старта достаточно базового компьютера и интернета, имеющихся в большинстве школ.

Таким образом, налицо комплексная социальная проблема. Подростки активно вовлечены в игровую культуру, но не имеют возможностей для перехода от потребления контента к его созданию. Педагоги сталкиваются с дефицитом методических инструментов. Проект позволит использовать ИТ-инфраструктуру школ для вовлечения подростков в созидательную деятельность, расширит возможности педагогов для проектного обучения и создаст условия для реализации творческого потенциала школьников через разработку социально значимых проектов и «полезных игр».

Основные используемые источники:
1. Исследование видеоигровой индустрии, АНО Агентство Креативных Индустрий: https://createdin.moscow/aki.0/default/0001/02/06a45dc07af32415855c5555abee1d235bc4f833.pdf
2. «Творческая нереализованность как источник школьной дезадаптации», Максимова С.В. (канд. психол. наук, ведущий науч. сотр. ФГАУ ФИРО). https://psy.su/feed/2739/
3. Мотивация школьника: барьеры и стимулы к активной самостоятельности, Добрякова М., Юрченко О. (НИУ ВШЭ). https://vo.hse.ru/article/view/17074/18604
4. Полезные игры и польза игр: экспертно-аналитический доклад. ИД НИУ ВШЭ, 2025. https://publications.hse.ru/books/1034870605

География проекта

Вся Россия. Проект опирается на инфраструктуру Кружкового движения НТИ и НТО. Реализуется на всей территории Российской Федерации через сеть распределенных площадок партнеров (региональные центры подготовки к НТО, технологических кружков Национальной киберфизической платформы «Берлога», «IT-кубы», «Кванториумы» и т.п.), а также в онлайн-формате на цифровых ресурсах проекта.

Целевые группы

  1. Основная. Школьники 5–7 классов из регионов РФ, увлекающиеся ИТ, геймдизайном и 3D-моделированием. Включает детей, стремящихся к созидательному труду и созданию своих цифровых продуктов, но нуждающихся в экспертной поддержке и инфраструктуре вне жестких фильтров стандартных олимпиадных форматов.
  2. Педагоги и наставники из регионов России (учителя информатики, руководители кружков), сопровождающие детские технологические проекты. Группа испытывает дефицит методической базы и эффективных инструментов для перевода игрового интереса подростков в реальные образовательные и проектные достижения.

Контактная информация

Г.МОСКВА, УЛ. ЩИПОК, Д. 5 / 7, СТР. 2, 3, КОМ. 21