Статус проекта: победитель конкурса
Ожившие диорамы - ожившая история
- Конкурс Второй конкурс 2021
- Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
-
Рейтинг заявки
- Номер заявки 21-2-018016
- Дата подачи 15.03.2021
- Сроки реализации 01.09.2021 - 30.04.2022
- Организация ФОНД СТРАТЕГИЧЕСКИХ ИНИЦИАТИВ МУЗЕЯ-ЗАПОВЕДНИКА "СТАЛИНГРАДСКАЯ БИТВА"
- ИНН 3444273615
- ОГРН 1203400000968
Краткое описание
Одной из целей Фонда стратегических инициатив Музея-заповедника "Сталинградская битва" выступает организация и проведение мероприятий культурно-массового характера, в том числе с применением современных информационных технологий. Реализация проекта "Ожившие диорамы - ожившая история" предусматривает разработку и многократное проведение для школьников 5-7 классов Волгограда и Волгоградской области музейного военно-исторического квеста, включающего элементы дополненной реальности, демонстрирующие эпизоды Сталинградской битвы.Проект предполагает разработку военно-исторического квеста по залам Музея-заповедника «Сталинградская битва» с включением в его тематическое содержание четырёх экспонируемых в музее диорам, связанных с битвой на Волге, - "Стойкость, победившая смерть", "Центральная переправа через Волгу", "Разгром ударной группировки Манштейна", «Захват аэродрома на станции Тацинская танкистами генерала Баданова». Для "оживления", визуализации диорам будет разработано мобильное приложение для смартфонов и планшетов, интегрирующее видео-, аудио-, фото- контент, интерактивные 3-D объекты, а так же дополнительную справочную информацию, необходимую для прохождения квеста. Приложение будет доступно как для участников квестов, так и для обычных посетителей музея - пользователей наиболее распространённых платформ iOS и Android. Приложение будет доступно для бесплатного скачивания в google play, app store, на сайте музея. Общественный wi-fi, необходимый для работы приложения, предоставляется музеем-партнёром проекта.
Такая форма представления исторического материала максимально отвечает привычному для школьников активному использованию современных гаджетов, превращает традиционную экскурсию в увлекательное приключение и концентрирует внимание участников квеста на исторических фактах из истории Великой Отечественной войны. Результатом проведения военно-исторического квеста станет повышение интереса учащихся 5-7 классов к военной истории и истории Сталинградской битвы через геймификацию познавательного процесса. Применение игровых и интерактивных технологий будет способствовать развитию и отработке исследовательских навыков, наблюдательности, активности в поиске информации, умений работать в команде и творческого решения разнообразных задач.
Помимо членов команды проекта, непосредственное участие в тестировании мобильного приложения и проведении квеста примут участие волонтёры – студенты 3-4 курсов вузов Волгограда, обучающиеся на педагогических специальностях. Опыт, полученный волонтёрами в ходе проведения квестов, будет реализован в разработке ими самостоятельных квестовых программ с использованием элементов дополненной реальности, которые будут представлены и обсуждены на итоговом мероприятии проекта – круглом столе «Потенциал геймификации в просветительском и образовательном процессе». В дальнейшем полученный в ходе реализации проекта опыт позволит волонтёрам использовать аналогичные технологии в своей будущей профессиональной деятельности.
Цель
- Использовать музейный военно-исторический квест, включающий технологии дополненной реальности, как средство активизации познавательной деятельности учащихся 5-7 классов и повышения мотивации будущих учителей к применению аналогичных технологий в педагогической деятельности.
Задачи
- Разработка и проведение военно-исторического квеста, предусматривающего использование технологии дополненной реальности
- Создание мобильного приложения, позволяющего использовать элементы дополненной реальности в ходе проведения военно-исторического квеста
- Привлечение внимания педагогического сообщества к возможностям геймификации просветительского и образовательного процесса
Обоснование социальной значимости
Игровые технологии давно используются в образовательных и просветительских практиках. В музейной работе все более широкое распространение получают музейные квесты. Как отмечает М.Ю. Дымникова, «музейный квест является формой музейно-педагогической деятельности, направленной на презентацию музейной информации, управление процессом её восприятия и изучение эффективности её воздействия на музейную аудиторию». Наряду с воспитанием, социализацией и развлечением, квест, как любая игра, реализует функции обучения, передачи знаний и опыта, формирования у играющего готовности успешно выполнять определённую деятельность, опираясь на знания и навыки. Бурное развитие виртуальных технологий, активное применение компьютерных и мобильных программных продуктов, высокая степень интеграции Интернета в повседневную жизнь делают использование edutainment-технологий (совмещения процесс получения знаний с развлечением) и E-learning-технологий (образовательная деятельность с использованием Интернет) перспективным направлением современной музейной деятельности.Использование таких технологий при взаимодействии с современной музейной аудиторией, безусловно, не в состоянии полностью вытеснить традиционные формы – проведение экскурсий и музейных занятий, организацию выставок. При этом, по словам Е.Д. Григорьева и А.А. Смолина, «многие традиционные формы музейной работы не находят отклика у зрителя, так как не позволяют реализовать указанную мотивацию в соответствии с возрастными особенностями детей». Исследование лучших современных российских и зарубежных практик работы с детской и молодёжной аудиторией, проведённое Российской венчурной компанией, показало, что «подростковая аудитория оказывается довольно сложной. Подростки приходят в музей вместе с классом, а не по собственной воле. Изначально они не очень заинтересованы и предпочитают проводить время в смартфонах, а не слушать гида. Создание мобильного приложения — музейного квеста — позволяет использовать увлечение школьников смартфонами в образовательных целях».
Данный вывод справедлив для выбранной в рамках проекта целевой аудитории – школьников 5-7 классов общеобразовательных учреждений. По информации Росстата по Волгоградской области, численность учащихся в возрасте 14-15 лет на 1 января 2019 г. составляло в регионе 49 089 человек (https://volgastat.gks.ru/storage/mediabank/pvs_03092019.htm). Для данной возрастной категории характерно активное использование гаджетов, в первую очередь, мобильных телефонов, смартфонов и планшетов: по результатам исследования, приведённого в статье Д.О. Королёвой, такие устройства есть у 90,9% подростков, 70% активно пользуется ими во время уроков не только для общения и развлечения, но и для самостоятельного поиска образовательного контента и работы с ним. При этом большая часть респондентов (71%) отмечает, что редко или никогда не используют мобильные устройства на уроках в учебных целях ввиду отсутствия такого рода заданий.
Таким образом, для школьников 12-15 лет социальная проблема может быть сформулирована как противоречие между востребованной с их стороны формой познавательной активности, требующей активного использования современных гаджетов, применения игровых технологий и традиционными формами организации просветительских и образовательных занятий. В определённой мере данное противоречие обусловлено противоречивостью позиции самой системы образования, которая, как отмечается в уже упомянутой статье Д. О. Королёвой, «пока не выработала тактику поведения в условиях новой волны информатизации, не инициированной государством, а продиктованной самими пользователями, школьниками, — в условиях массового распространения мобильных технологий». Этим обусловлено привлечение к реализации проекта представителей второй целевой аудитории - студентов ВУЗов Волгограда, обучающихся на педагогических специальностях: только Волгоградский государственный социально-педагогический университет ежегодно выпускает порядка тысячи молодых специалистов, отправляющихся работать в школы, колледжи, университета. Именно эта группа будущих педагогов в силу возраста (20-22 года) и личного опыта наиболее восприимчива к технологическим инновациям. Таким образом, реализация проекта «Ожившие диорамы – ожившая история», включающего разработку и проведение музейного квеста, применяющего мобильное приложение с элементами дополненной реальности, позволит использовать увлечение школьников смартфонами в просветительских целях, привлечь внимание будущих педагогов и педагогического сообщества к проблемам геймификации просветительского и образовательного процесса и мотивировать их на использование аналогичных технологий в своей профессиональной педагогической и воспитательной деятельности.
География проекта
г. Волгоград и Волгоградская областьЦелевые группы
- Учащиеся 5-7 классов (средний школьный возраст, 12-15 лет) образовательных учреждений Волгограда и Волгоградской области
- Студенты 3-4 курсов (возраст 20-22 года) вузов Волгограда, обучающиеся на педагогических специальностях
Контактная информация
{"address":"г Волгоград, ул им маршала Чуйкова, д 47","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
г Волгоград, ул им маршала Чуйкова, д 47