http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: на независимой экспертизе

Мобильное приложение имитационно-ролевой игры "Великий Вектор"

  • Конкурс Первый конкурс 2026
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 26-1-001618
  • Дата подачи 15.10.2025
  • Запрашиваемая сумма 1 744 306,58
  • Cофинансирование 2 843 330,99
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 4 587 637,57
  • Сроки реализации 01.03.2026 - 31.10.2026
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "АССОЦИАЦИЯ ОРГАНИЗАТОРОВ ДЕТСКОГО ОТДЫХА ЗАБАЙКАЛЬСКОГО КРАЯ"
  • ИНН 7536175710
  • ОГРН 1197536002355

Краткое описание

С 2018 года в рамках тематической летней смены «Векторы развития», при поддержке ФПГ, проводится имитационно-ролевая игра "Великий Вектор", направленная на формирование у подростков социально приемлемых жизненных стратегий. Игроки становятся гражданами вымышленного города-государства с возможностью выбора экономической деятельности. Подростки получают опыт планирования бюджета, трудовой деятельности, участия в избирательном процессе и судебных мероприятиях. Традиционно игровой процесс характеризуется обширным документооборотом (паспорта, трудовые книжки, чековые книжки, государственные бланки и пр.), что связано с высокими временными затратами и значительным использованием бумажных носителей.
В 2025 году участники и организаторы игры приняли решение разработать и апробировать мобильное приложение, направленное на оптимизацию организации игры и расширение возможностей участников: https://vk.com/im/convo/303294128?entrypoint=list_all&w=wall-206601042_2747
Приложение предусматривает несколько уровней доступа с различными административными правами. Предлагается иерархия уровней пользователей в соответствии с IT-терминологией и их функциями:
- Junior (без возможности администрирования). У всех игроков есть с личные кабинеты без административных полномочий. Игроки имеют возможность просматривать баланс средств, документы, товары игрового магазина, участвовать в мероприятиях и оставлять отзывы; посмотреть видео инструкции не только по использованию приложения, но и по составлению резюме.
- Middle (ограниченная возможность администрирования в рамках своего места работы). В игру вводятся профессии из сферы IT с ограниченным администрированием, использующие ПК и мобильные приложения для управления игровыми процессами.
- Senior (возможность администрирования всех пользовательских данных) Педагоги-игротехники проходят предварительное обучение и осуществляют контроль над пользовательскими данными и курирующие работу государственного сектора, включая использование мобильного приложения. Также приложение позволит проводить своевременный педагогический мониторинг успешности как той или иной сферы игрового государства, так и индивидуальных достижений и неудач участников.
- Master (полное администрирование) – специалисты с полным доступом к технической и пользовательской базе, обеспечивающие поддержку приложения и консультирование всех категорий пользователей во время игрового процесса.
Предусматривается предварительный обучающий курс для игроков: лекции и практические тренинги по цифровым навыкам и формированию этичных поведенческих моделей в цифровой среде во время Летней академии.
Необходимо отметить, что в игре для участников с низким уровнем цифровой компетентности сохраняются элементы традиционного документооборота, обеспечивая тем самым инклюзивность и доступность образовательного процесса.

Цель

  1. Повышение уровня цифровой грамотности подростков, содействие в формировании их технических, когнитивных и этических навыков работы в цифровом пространстве посредством внедрения мобильного приложения для имитационно-ролевой игры "Великий Вектор".

Задачи

  1. Интегририровать технические инновации в традиционные педагогические технологии
  2. Обучить подростков базовым и продвинутым цифровым навыкам, включая работу с электронными государственными сервисами
  3. Формировать у подростков когнитивные навыки цифровой грамотности: алгоритмическое мышление и критический анализ информации; цифровую этику и навыки безопасного поведения в интернете
  4. Содействовать социальной мобильности подростков, создать условия для предпрофессиональных проб в IT-сфере
  5. Организовать педагогический мониторинг посредством мобильного приложения

Обоснование социальной значимости

В 2025 году на третьем Международном форуме министров образования «Формируя будущее» президент Владимир Путин отметил, что цифровые технологии и искусственный интеллект существенно влияют на образовательный процесс. Он подчеркнул необходимость совместного поиска решений для глобальных вызовов, стоящих перед национальными образовательными системами, и учета стремительного развития цифровых технологий и ИИ. (https://ria.ru/20250611/obrazovanie-2022190638.html)
Согласно данным Института статистических исследований и экономики знаний НИУ ВШЭ за 2024 год, 90% россиян в возрасте от 15 лет регулярно пользуются интернетом, из которых 85% выходят в сеть ежедневно. Однако, несмотря на активное использование цифровых устройств и сервисов, базовыми цифровыми навыками обладает лишь каждый десятый россиянин. В Европейском союзе этот показатель значительно выше — 56%. (https://issek.hse.ru/news/1038792738.html) По данным Аналитического центра НАФИ (https://nafi.ru/analytics/indeks-tsifrovoy-gramotnosti-2024-tsifrovaya-gramotnost-rossiyan-ne-rastet-tretiy-god-podryad-/) к группе с начальным уровенем цифровой грамотности, с полным отсутствием навыков работы в цифровой среде или умение выполнять самые простые операции относятся 2% жителей России. Типичный портрет человека, относящегося к этой группе – подросток 14-17 лет, проживающий в сельской местности, который завершает среднее образование и стоит перед выбором дальнейшего пути в жизни.
Психолого-педагогические исследования цифровой грамотности российских подростков в 2025 году показали , что лишь у 13,5% подростков высокий уровень цифровой грамотности: практически каждый десятый подросток обнаруживает высокий уровень развития всех групп навыков, включая навыки программирования. У 2% подростков низкий уровень: все группы навыков выражены в незначительной степени. Подавляющее большинство подростков – 84,5% – отличаются дисбалансом навыков, причем в этой группе подростков наименее развиты навыки программирования и навыки навигации и обработки информации. Лучше всего развиты навыки создания и производства контента и навыки коммуникации и взаимодействия.Чем старше становятся подростки, тем более высокий уровень цифровой грамотности они демонстрируют. Портал психологических изданий PsyJournals.ru — https://psyjournals.ru/journals/psyedu/archive/2025_n3/Volkova_Sorokoumova [Цифровая грамотность Российских подростков в модели The youth digital skills indicator (yDSI) // Психолого-педагогические исследования — 2025. Том 17. № 3]
Это создает новый вид неравенства — цифровое. В то время как подростки могут часами сидеть в социальных сетях, они часто сталкиваются с трудностями при использовании цифровых инструментов, таких как покупка билетов по Пушкинской карте или поиск информации на сайтах и в приложениях. Цифровая неграмотность становится ключевым барьером для социальной мобильности. Она влияет на возможность получения хорошей работы в цифровой экономике, доступ к государственным услугам и взаимодействие с миром. Однако цифровая грамотность - это не только технические навыки. Она включает в себя новый способ мышления, работы с информацией и взаимодействия в цифровом пространстве. Подросткам недостаточно просто нажимать кнопки, им необходимо понимать логику цифровых процессов, критически оценивать информацию, защищать свою приватность и создавать собственный контент. Это требует развития не только технических, но и когнитивных навыков, таких как алгоритмическое мышление и цифровая этика.
Создание мобильного приложения для имитационно-ролевой игры «Великий Вектор» является примером успешного объединения технических инноваций с традиционными педагогическими технологиями. Приложение позволит не только сэкономить ресурсы и оптимизирует процесс организации игры, но и поспособствует развитию у подростков технической грамотности, цифровых коммуникационных навыков, подготовит к использованию электронных государственных сервисов, таких как «Госуслуги», а также автоматизированных банковских систем. С использованием приложения будет организован своевременный педагогический мониторинг успешности как той или иной сферы игрового государства, так и индивидуальных достижений и неудач участников. У игроков появится возможность прохождения предпрофессиональных проб в IT-сфере.

География проекта

Забайкальский край

Целевые группы

  1. подростки 11-17 лет, участники имитационно-ролевой игры "Великий Вектор"

Контактная информация

Забайкальский край, г Чита, ул Пригородная, д 1Б, кв 12