Статус проекта: проект не получил поддержку
Рубежи победы - маршруты памяти
- Конкурс Первый конкурс 2024
- Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
- Номер заявки 24-1-001101
- Дата подачи 16.10.2023
- Сроки реализации 01.02.2024 - 31.05.2025
- Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР РАЗВИТИЯ СОЦИАЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ И СОЦИАЛЬНЫХ КОММУНИКАЦИЙ, ГРАЖДАНСКО-ПАТРИОТИЧЕСКОГО ВОСПИТАНИЯ "МОЙ ВЫБОР"
- ИНН 5032240935
- ОГРН 1165000052018
Краткое описание
Проект предполагает комплекс образовательных и просветительских мероприятий, посвящённых ключевым событиям Великой Отечественной войны 1941-1945 гг. (далее – Война), в интерактивном, игровом формате с молодыми людьми в возрасте 10-18 лет.Участники проекта узнают об основных событиях, произошедших во время Войны, которые не входят в школьную программу по истории и позволяют сформировать понимание о ключевом боевом и трудовом вкладе наших предков, их лишениях и потерях.
Интерактивный и игровой формат мероприятий, а также тематическая увязка к месту проведения мероприятий, будут способствовать эмоциональной вовлечённости их участников и усилит эффект запоминания событий прошедшего периода, их причинах и последствиях.
Инновационность проекта – в совмещении игровой формы, современных технологий, исторического содержания, охватывающего перечень ключевых событий Войны, и простота реализации и тиражирования проекта – не требует особых навыков, знаний истории и сложных технических средств – весь информационный материал в свободном доступе, а мобильное приложение бесплатное и устанавливается на любую платформу телефона в Google Play, App Store, Ru Store, которым пользуются практически каждый гражданин.
Проект предполагает два формата мероприятий, которые рассчитаны на один школьный урок (40 минут) и начинаются с краткого «экскурса в историю» с рассказом (в дискуссионной форме) об основных событиях Войны, причинах и последствиях:
• проведение игр-викторин среди команд молодых людей по знаниям истории Войны с использованием образовательных наборов и анимационного видеоролика;
• прохождение исторического маршрута (квеста) с использованием мобильного приложения «Рубеж Победы».
По итогу реализации проекта предусматривается:
• Разработка и изготовление 3 000 образовательных игровых наборов (настольная игра), содержащих: описание не менее 10-ти ключевых событий Войны в электронном формате, размещённых в открытом доступе на сайте организации; 250 игровых карточек с вопросами и вариантами ответов, а так же развёрнутыми статьями об основных событиях Войны, доступными через Qr-код; игровое поле с изображением дат описанных событий; графический видеоролик с послойной анимацией фотоколлажей, содержащих ответы на вопросы викторины, длительностью 9 минут.
• Создание новых 15 маршрутов (квестов) в бесплатном мобильном приложении «Рубеж Победы» по местам боевой и трудовой славы в 15 регионах РФ, описывающих события, произошедшие на данных территориях, с использованием технологии геопозиционирования, сценариями квестов, элементами дополненной реальности (AR), игровой механикой и системой поощрения пользователей (дипломы).
• Проведение двух Всероссийских викторин на лучшее прохождение маршрутов «Рубеж Победы».
• 8 000 участников игры-викторины с использованием образовательного набора
• 1 000 участников маршрутов с использованием приложения «Рубеж Победы»
• Публикация 50 статей с описанием основных событий Войны
• 24 000 закладок для книг с историческим контентом
Цель
- Создать условия для повышения осведомлённости молодых людей в возрасте 10-18 лет о ключевых событиях Великой Отечественной войны с использованием доступных цифровых технологий и современных игровых форматов обучения
Задачи
- Подготовить достоверный информационный материал, описывающий ключевые события Великой Отечественной войны
- Разработать доступные средства подачи исторической информации о ключевых событиях Великой Отечественной войны с использованием игрового образовательного формата и современных технологий
- Обеспечить доступность разработанных в рамках проекта средств и исторических образовательных материалов для целевой аудитории
- Вовлечь целевую аудиторию в изучение информации о Великой Отечественной войне с использованием игрового образовательного формата и цифровых технологий
Обоснование социальной значимости
4 ноября 2022 г. во время встречи с историками и представителями традиционных религий России Президент сказал: "Я не уверен, что каждый их тех, кто писал этот 20-томный труд знает, что такое квест - в целом, что это такое на практике. А те, кто использует современные инструменты получения знаний, знают о том, что у нас появился новый 20-томник по отечественной истории, - отметил Владимир Путин - Это надо соединить обязательно, потому что современные ресурсы по доведению информации и влиянию на сознание людей меняются, меняются очень быстро. Это яркие, короткие, быстро меняющиеся картинки, которые дают возможность, не затрачивая много времени, добираться до нужной, интересующей человека информации. А если это будет интересно, он посмотрит еще и еще, много раз. И тогда цель будет достигнута". Это подтверждают исследования Сбербанка и агентства Validata, что представители поколения Z, то есть люди 1997-2012 гг. рождения, лучше всего воспринимают краткую и наглядную информацию, изложенную доступным простым языком, а также являются активными онлайн пользователями, чаще всего используют мобильные устройства. https://www.sberbank.ru/common/img/uploaded/files/pdf/youth_presentation.pdf.Квесты сегодня находятся на пике популярности. По данным РБК в 2021 году в России состоялось около полумиллиона квестов. Мобильное приложение «Рубеж Победы» дает возможность проходить квесты бесплатно, в любом месте, а еще получить достоверную историческую информацию. Квест-проектная деятельность в рамках образовательного учреждения имеет особую воспитательную ценность: воспитывает личную ответственность; уважение к культурным традициям, истории, краеведению; стремление к самореализации и самосовершенствованию https://mir-nauki.com/PDF/28PDMN516.pdf.
Приложение «Рубеж Победы» оснащено технологией дополненной реальности и игрой-викториной со «стрелялками». Согласно дорожной карте развития «сквозной» цифровой технологии «Технологии виртуальной и дополненной реальности» в Российской Федерации: «Внедрение VR/AR в образовательном сегменте позволит обеспечить доступные инструменты для пользователей и дополнить обучающие программы интерактивным визуальным VR/AR-контентом в размере до 30% всех образовательных материалов. Это может привести к следующим эффектам: повышение эффективности онлайн обучения; обеспечение непрерывного профессионального образования; обеспечение доступности качественного образования в регионах» https://digital.gov.ru/uploaded/files/07102019vrar.pdf По данным зарубежных исследователей, гейминг повышает интеллект ребенка, способствует успеваемости в школе и в целом настраивает на достижение успеха в жизни. (Влияние на IQ: как видеоигры меняют детей - РИА Новости, 30.05.2022 (ria.ru). Авторы пришли к выводу: время, проведенное за экраном, не ухудшает когнитивные способности ребенка, а игры и вовсе улучшают. У всех игр есть общее полезное свойство - это тренировочная площадка для формирования менталитета роста, говорится в исследовании ученых из СПбГУ. В играх решение логических задач занимает центральное место, особенно интересны игры, содержащие задачи с несколькими возможными вариантами решения, как, например, при прохождении маршрутов «Рубеж Победы» и игр-викторин внутри каждого объекта.
В 2021 году Владимир Путин поручил кабмину организовать работу по комплексному обновлению системы преподавания истории на уровне общего образования, предусмотреть сочетание урочной и внеурочной деятельности, учесть расширение применения интерактивных и мультимедийных форм представления исторической информации. Этим требованиям соответствует образовательный набор, который дополняется уникальными карточками с вопросами и QR-кодами , а также «Рубеж Победы», который способствует развитию юношеского детского туризма и историческому просвещению в школах, о котором говорил Президент 20 апреля 2022 года.
Миссия Проекта - противостоять попыткам фальсификации истории ВОВ, показать молодому поколению аргументированную правду героического вклада наших прадедов в разгром нацизма. В своей работе мы успешно применяли короткие видеоролики с применением 3D-анимации, которые перед началом игры погружают детей в исторические события и способствуют лучшему запоминанию, что подтвердилось во время проведения игр-викторин. По итогам всероссийских проверочных работ по истории примерно 50% учащихся школы не называют героев ВОВ своего края, а около 25% учителей истории по исследованиям профессиональных компетенций не владеют достаточным уровнем знаний по локальной истории и методикой использования современных образовательных цифровых. Согласно результатам ЕГЭ 2022 года по Москве по сравнению с 2018 годом количество двоек по предмету выросло почти в пять раз.
В проект будут вовлечены вновь присоединённые территории, что будет способствовать их исторической интеграции в общую отечественную историю. По итогам анализа 300 украинских учебников министр просвещения РФ отметил тотальную дискредитацию России, героизацию военных преступлений.
География проекта
Места проведения мероприятий: Москва, Московская область, Мурманская область. Регионы, где будут проложены исторические маршруты: Москва, Московская область (г. Ступино), Мурманская область, г. Севастополь, Республика Крым (г. Керчь), Тверская область (г. Тверь), Курская область (г. Курск), Смоленская область (г. Смоленск), Волгоградская область (г. Волгоград), Краснодарский край (г. Новороссийск), Ростовская область (г. Ростов-на-Дону), в режиме онлайн: Луганская Народная Республика (г. Луганск), Донецкая Народная Республика (г. Мариуполь), Запорожская область (г. Мелитополь), Херсонская область (г. Херсон)Целевые группы
- Молодые люди в возрасте 10 - 18 лет
Контактная информация
{"address":"Московская обл, г Одинцово, ул Чикина, д 14","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
Московская обл, г Одинцово, ул Чикина, д 14