Статус проекта: на независимой экспертизе
«Аркадная игра Габба: Будь активным вне экрана»
- Конкурс Первый конкурс 2025
- Грантовое направление Поддержка семьи, материнства, отцовства и детства
- Номер заявки 25-1-013956
- Дата подачи 15.10.2024
- Сроки реализации 01.02.2025 - 01.07.2025
- Организация КАМЧАТСКАЯ КРАЕВАЯ ЭКОЛОГИЧЕСКАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "КАМЧА"
- ИНН 4101995092
- ОГРН 1114100000398
Краткое описание
Проект нацелен на сглаживание социальных последствий чрезмерного использования Интернет среди подростков в возрасте 10-15 лет, обучающихся в школах Петропавловска-Камчатского и поселка Термальный. Мы предлагаем инновационный подход к ресоциализации подростков через сочетание онлайн и офлайн активности, интегрируя элементы аркадных игр, линейных RPG и знакомые подросткам символы из компьютерных игр (п.6 здесь и далее - «Полного описания проекта»). В рамках проекта мы создаем интерактивную среду, где игровая платформа Габба – это инструмент вовлечения школьников в общественно полезную деятельность. Габба представляет собой аркадную игру, в которой в офлайн используются базовые методики компьютерных аркад; игровым материалом служат пластиковые крышечки, приемом игры – выстрел крышечкой с помощью натянутой резинки (п.1). Игра уже получила ряд высоких оценок (п.1.6), и в состоянии привлечь школьников (п.1.5). Мы планируем установить игры Габба в учебных заведениях и провести соревнования, где часть игровых баллов можно заработать во внеигровых активностях, а также разработать методические материалы, позволяющие другим организациям использовать нашу систему. Проект сочетает элементы игрового взаимодействия с внеигровым — участники смогут зарабатывать баллы за успехи в играх, и за участие в волонтерских мероприятиях (таблица начисления п.7). Использование игровых приемов и символов позволяет общаться с подростками знакомым им языком, делая процесс взаимодействия более доступным. Для достижения цели проекта мы предлагаем использовать формат Турнира (анализ формата п.3). Для вовлечения школьников в общественную жизнь мы предлагаем использовать стратегии, которые связывают участников с игрой, приводят в офлайн-активности и дают пространство для самореализации (подробно п.4). Проект призван увеличить уровень социального взаимодействия среди 200 школьников и повысить их участие в общественно полезной деятельности. Мониторинг уровня социального взаимодействия оценивается путем тестирования на четырех основных этапах проекта (п.5). Итогом станет создание активного и вовлеченного сообщества, действующего в реальном мире. В игровой форме мы способствуем формированию положительных общественных норм и ценностей, улучшению социального климата в подростковой среде и развитию навыков взаимодействия, необходимых для успешной социализации. Косвенными благополучателями проекта являются: Родители подростков – повышение социальной активности и улучшение навыков взаимодействия; Учителя и образовательные учреждения - новые инструменты для воспитательной работы с учащимися; Организации, работающие с молодежью - использование подхода для своих программ и инициатив. В проект включена удаленная от Петропавловска-Камчатского школа - чтоб при реализации протестировать способы дистанционной работы по проекту, для дальнейшего развития и масштабирования его. Также включен детский дом «Радуга» - игровая среда может стать для воспитанников способом самореализации.Цель
- Развитие навыков социального взаимодействия для снижения негативных последствий чрезмерного использования Интернет, путем повышения уровня участия в общественно-полезной деятельности у 200 школьников 10-15 лет, обучающихся в школах Петропавловска-Камчатского и поселка Термальный, через геймификацию процесса вовлечения в волонтерские мероприятия.
Задачи
- Создание сообщества учеников, мотивированного на участие в общественной деятельности.
- Развитие здоровой коммуникации и сотрудничества между участниками сообщества и общественными движениями.
- Реализация инициативного потенциала школьников в общественной деятельности движений Экосистема, Движение Юннатов, Чистые игры.
Обоснование социальной значимости
Интернет с его возможностями стал незаменимой частью нашей жизни. Период пандемии еще больше погрузил общество в виртуальное пространство. Встречи по зуму и работа по удаленке уже не воспринимаются как экзотика и все больше людей работают и общаются в таком формате. Не обошел стороной интернет и подростков. По данным исследования компании Mediascope к возрасту 9-11 лет интернет используют 99% детей (пункт приложения 1(далее п.). По данным лаборатории Касперского без смартфона не могут обойтись 80% опрошенных школьников, в начальной школе смартфон есть у 93% детей. Как отмечают родители, 53% детей проводят в гаджетах от одного до четырёх часов в день; больше четверти тратят на них всё свободное время (п. 2). Исследования дают понять, насколько современный ребенок погружен в виртуальное пространство и такое погружение ведет к травмирующим изменениям, инструменты работы с которыми еще только вырабатываются. Вот некоторые из последствий – дети: перестают фантазировать; становятся неспособными создавать собственные визуальные образы; наблюдается эмоциональная незрелость, безответственность, снижается эффективность некоторых видов памяти (п.3). Чрезмерное использование интернет детьми 10-16 лет ведет к социальной разобщенности и утрате навыков взаимодействия в офлайн-среде (п.4); сложностям в установлении связей с окружающими в реальном мире (п.5); снижению удовлетворённости жизнью и самооценки (п.6); низкому участию в социально полезной деятельности, что затрудняет развитие альтруизма и коллективизма (п.7). Данные подтвердились нами опросом педагогов (п.14) Признанные угрозы и задачи по их устранению описаны в «Концепции информационной безопасности детей в РФ (п.8). Наш проект наиболее полно соответствует задаче Концепции «-развитие системы социальных и межличностных отношений и общения детей». Одним из последствий чрезмерного использования интернета является нарушение социальных связей в реальном мире. Человек перестает или редко участвует в общественной жизни, не интересуется социальной проблематикой, не участвует в общественных движениях. Это ведет к отсутствию здорового альтруизма и навыков взаимодействия с людьми. В рамках нашего проекта мы предлагаем комбинированный подход к ресоциализации школьников через игру, имитирующую действия из компьютерных игр в реальном мире. Мы имитируем методики аркадных компьютерных игр, комбинируя их с дополнительными активностями, завязанными на реальных действиях; вводим бальную шкалу за основные и дополнительные активности; собираем участников из разных школ в одном игровом чате; мотивируем их зарабатывать дополнительные баллы участвуя в волонтёрских мероприятиях; проводим просветительские программы на тему экологии и по ним викторины с начислением баллов в рейтинг турнира. Выйти на первые строчки турнира, невозможно не участвуя в активностях вне игры, так как уровень игроков становится одинаковым достаточно быстро, а ничья никого не устраивает. Для исследования воздействия игры Габба на аудиторию нами было проведены тестовые игры в учебных заведениях, торгово-развлекательных центрах, культурно-массовых мероприятиях. Общей длительностью более 100 часов и условием добровольного привлечения к игре. Было выявлено что основной отзывчивой аудиторией игры Габба являются школьники 7-15 лет, но в качестве аудитории проекта задействуется аудитория старше 10 лет. Также тесты показали, что игрой в основном заинтересовались дети с активным темпераментом, но предпочитающие спорт, общественной деятельности (тесты п.9). Такие дети в основном лидируют и утверждаются в коллективах и оказывают сильное влияние на коллектив. Игра была исследована специалистами психологами. Старший преподаватель кафедры теоретической и практической психологии КГУ им Беринга оценила Габба как эффективный инструмент повышения навыков социального взаимодействия (п. 13). При размещении на общественных мероприятиях игра проявила себя как способ привлечения аудитории и распределения ее по просветительским активностям, как например на мероприятиях Движения Первых и Юннатов. Используя приемы из компьютерных игр, Габба служит яркой и понятной точкой притяжения для детей. Ведь подростки почти поголовно играют в компьютерные игры (п.11) и интерес к компьютерным играм в их среде носит устойчивый характер (п.12).В рамках проекта мы, во-первых, выстраиваем сообщество из игроков, взаимодействующее друг с другом онлайн, что повышает навыки коммуникации; во-вторых, мы мотивируем игроков взаимодействовать в реальном мире с организациями и людьми, несущими идеи альтруизма и здорового общения – некоммерческими организациями, активистами, образовательными организациями. Так как мы экологическая организация, внеигровые активности носят в рамках проекта экологическую направленность, но можно проводить тематические игры и по другим направлениям общественной деятельности. Это открывает широкие возможности применения Габба в других секторах НКО.
География проекта
Петропавловск-Камчатский городской округ, поселок ТермальныйЦелевые группы
- Подростки 10-15 лет, обучающиеся в школах Петропавловска-Камчатского и поселка Термальный, активные пользователи смартфонов, социальных сетей и мессенджеров для общения, получения информации и онлайн-игр
Контактная информация
{"address":"Камчатский край, г Петропавловск-Камчатский, ул Вольского, д 32","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}
Камчатский край, г Петропавловск-Камчатский, ул Вольского, д 32