http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

«GAMEORAMA» - профориентационный проект для молодежи и абитуриентов в IT сфере

  • Конкурс Первый конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-1-014220
  • Дата подачи 15.10.2024
  • Запрашиваемая сумма 877 038,00
  • Cофинансирование 816 467,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 693 505,00
  • Сроки реализации 01.02.2025 - 31.07.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ЦЕНТР РАЗВИТИЯ ЧЕЛОВЕЧЕСКОГО КАПИТАЛА "СОЗИДАНИЕ"
  • ИНН 4706054277
  • ОГРН 1224700021150

Краткое описание

«GAMEORAMA» - образовательно-профориентационный проект, нацеленный на знакомство школьников с миром разработки игр и IT-технологий, развитие их практических навыков и компетенций.

Проект направлен на:
Популяризацию игровой индустрии и IT-сферы среди молодежи;
Профориентацию школьников в области game development и смежных IT-специальностей;
Обучение основам проектирования, разработки и продвижения игровых продуктов;
Стимулирование создания собственных игровых проектов.
Целевая аудитория проекта - школьники 7-11 классов (13-18 лет) и молодежь (18-35 лет).

Проект включает в себя:
- Проведение 10 профориентационных встреч для школьников 7-11 классов с охватом не менее 250 человек. На встречах участники познакомятся с различными профессиями в игровой индустрии и IT-сфере.
- Организация 15 практических мастер-классов в формате деловых игр для школьников 7-11 классов с участием не менее 350 человек. Мастер-классы позволят участникам получить теоретические навыки и отработать их на практике.
- Проведение однодневного городского геймджема в Санкт-Петербурге для молодежи с участием не менее 40 человек. Участники за ограниченное время создадут концепты игр, применяя на практике полученные знания. Лучшие проекты получат призы.
- Создание и публикация в группе ВКонтакте проекта - https://vk.com/gameorama видеокурса из 10 образовательных роликов по примерным темам:
- Введение в игровую индустрию: Обзор игровой индустрии, ключевые понятия и как начать карьеру в области разработки игр.
- Основы проектирования игр: Изучение элементов дизайна игр, включая механики, динамику и эстетику.
- Инструменты разработки игр для начинающих: Обзор популярных игровых движков и программного обеспечения, таких как Unity и Unreal Engine, и их основные функции.
- Графический дизайн в играх: Основы создания визуальных элементов игры, включая персонажей, фоны и интерфейсы.
- Создание сюжета и мира игры: Как разрабатывать увлекательные истории и создавать убедительные игровые миры.
- Звуковое оформление в играх: Введение в создание и интеграцию музыки, звуковых эффектов и голосового оформления.
- Интерфейс пользователя и UX в играх: Принципы проектирования интерфейсов и опыта пользователя, чтобы игры были интуитивно понятными и привлекательными.
- Тестирование и отладка игр: Методы тестирования игр для обеспечения качества и исправления ошибок перед выпуском.
- Публикация и маркетинг игр: Обзор этапов публикации игры и стратегий продвижения, чтобы достичь широкой аудитории.

Благодаря участию в проекте, школьники получат системное представление о карьерных возможностях в игровой индустрии и IT-сфере, приобретут базовые теоретические знания и практические навыки в разработке игр, а также смогут применить их в создании собственных проектов.

Цель

  1. Увеличить уровень знаний о возможностях в игровой индустрии и IT-сфере у более 350 школьников 7-11 классов и 40 человек молодёжи в возрасте 18-35 лет в Санкт-Петербурге путем организации 10 профориентационных встреч, 15 мастер-классов, однодневного геймджема и видеокурса из 10 роликов в период с 01.02.2025 по 31.07.2025 .

Задачи

  1. Поиск волонтеров, составление графика проекта.
  2. Проведение очных мероприятий проекта: профориентационных встреч, мастер-классов, геймджема
  3. Запись и выпуск образовательных видеороликов по разработке мобильных игр
  4. Реклама проекта целевой аудитории.

Обоснование социальной значимости

Проблема отсутствия профориентации у старшеклассников и выбора будущего образовательного заведения для последующей успешной реализации в жизни заключается в том, что молодежь зачастую не знает, какую профессию им выбрать в соответствии со своими жизненными целями и устремлениями, и особенно дефицитом информации о перспективных направлениях в новых сферах IT.
Согласно последней статистике только каждый 3 выпускник определился с будующей профессией, а это 31% учеников (на основе данных исследования Аналитического центра НАФИ в РФ), остальные 69% не имеют никакого плана, а это, как отмечают эксперты: “если молодой человек покидает школу, не выбрав профессию, создает проблемы и ему самому, и вузам, и работодателям” (https://iz.ru/755019/roman-kretcul-evgenii-timofeev/s-budushchei-professiei-opredelilis-menshe-treti-vypusknikov).

Наши опросы среди 836 школьников старших 9-11 классов, проживающих на территории РФ, показали, что большинство не знает, какие новые направления появились в сфере IT и в каких университетах готовят по профессиям будущего (опрос приложен в дополнительных материалах). Многие не знают, что по многим направлениям вузы предоставляют льготные форматы поступления по формату олимпиад.

Из исследования GeekBrains и ResearchMe острая нехватка специалистов на рынке IT из-за низкой информированности мешает цифровому прорыву в РФ. 32 % молодежи меняют свою профессию на IT и digital, так как не знают о возможностях развития в этом направлении и реальных потребностях рынка труда
https://www.cossa.ru/news/251946/

Проект соответствует документу стратегического планирования Минэкономразвития "Прогноз социально-экономического развития
Российской Федерации на период до 2036 года" в рамках пункта "Развитие образования". Одна из целей развития сферы образования к 2036г. сформировать систему обновления гражданами своих профессиональных знаний и овладение компетенциями в области цифровой экономики, развитие человеческого потенциала.
https://economy.gov.ru/material/directions/strateg_planirovanie/dokumenty_strategicheskogo_planirovaniya/

Из отчета Министерства цифрового развития в России образовался сильнейший дефицит ИТ-кадров, который сохранится на следующие 10 лет. По данным отчета, не хватает от 500 тыс. до 1 млн специалистов в различных сферах информационных технологий.

Эти данные сильно коррелируют с целями Национальной программы «Цифровая экономика Российской Федерации» - повысить эффективность основных отраслей экономики, подготовить кадры для работы в цифровой среде, увеличить долю затрат на развитие цифровой экономики в ВВП страны в 3 раза.

Очевидна острая необходимость проведения профориентационных мероприятий в IT направлении как части реализации национальных госпрограмм. Таким образом наш проект решает эти задачи путем создания комфортной теоретической информационной базы знаний в формате сайта, видеолекций и закрепления материала на практике путем реализации индивидуальной творческой работы. В процессе изучения материалов старшеклассники познакомятся с новыми направлениями в IT и смогут попробовать себя в роли разработчика, гейм-дизайнера, тестировщика или аналитика. Профориентация в разрезе новых IT профессиях разработки мобильных приложений и игр, самовыражение подростков через теоретическое и практическое знакомство с цифровой индустрией является главной задачей проекта

География проекта

Санкт-Петербург

Целевые группы

  1. Школьники 9-11 классов РФ
  2. Школьники 7-9 классов РФ
  3. Молодежь от 18 до 35 лет (Абитуриенты вузов по IT-Направлению, молодые специалисты)

Контактная информация

ЛЕНИНГРАДСКАЯ ОБЛАСТЬ, М.Р-Н ВСЕВОЛОЖСКИЙ, Г.П. МУРИНСКОЕ, Г. МУРИНО, УЛ ЕКАТЕРИНИНСКАЯ, Д. 17, КВ. 1266