http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус: проект не получил поддержку

Образовательная среда по тренировке знаний и умений детей школьного возраста "АКАДЕМИКИ"

  • Конкурс Второй конкурс 2025
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 25-2-014044
  • Дата подачи 17.03.2025
  • Запрашиваемая сумма 1 844 138,00
  • Cофинансирование 2 304 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта 4 148 138,00
  • Сроки реализации 01.07.2025 - 31.12.2026
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "АКАДЕМИЯ ИНФОРМАЦИОННО-ЦИФРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ"
  • ИНН 6683020473
  • ОГРН 1236600011977

Краткое описание

Современное общество регулярно совершенствуется. Виртуальным миром сейчас никого не удивишь. Однако в настоящее время виртуальные миры в обществе воспринимаются больше, как развлечение, например: сделал уроки, можно и поиграть в любимую онлайн игру. Наряду с общепринятым мнением, крупные коммерческие организации уже активно продвигают свои товары через виртуальные вселенные (мета вселенные).
Между тем мета вселенная является цифровым пространством, объединяющее физическую, дополненную и виртуальную реальности. Это прогрессивный виртуальный мир, в котором можно делать почти то же самое, что и в настоящей жизни. В последние годы крупные корпорации активно развивают и внедряют свои мета-миры, так, например телеканал «Солнце» активно рекламирует по центральному телевидению свою вселенную, приглашая всех школьников погрузиться в свой мир развлечений, а Академия Яндекс работает над созданием удивительной мета среды «Техномаги», частная организация «Сколков» и школа «Летово» давно внедрило в обучающий процесс выполнение заданий в метамире minecraft.
Благодаря мета вселенным можно выстраивать образовательный процесс ярко, познавательно, без физического или психологического давления. В цифровой среде учащиеся глубже погружаются в новый материал, при помощи игрового сюжета и как следствие уделяют образовательному процессу больше времени. Существуют платформы, благодаря которым можно в игровой форме обучиться шахматному спорту, они представлены в 2D визуализации («Шахматы школе», «ЛогикЛайк», «Личес»), кроме этого, у них примитивный и однотипный сторителлинг.
На сегодняшний день присутствует дисбаланс количества активных пользователей виртуальных миров школьного возраста и существующих образовательных платформ, по обучению школьников. Родители и учителя отмечают высокую заинтересованность школьников мета вселенными. Новое поколение выбирает и проводит до 6 часов в день в мета вселенных.
Виртуализировать образовательный процесс соединив всех заинтересованных участников процесса можно благодаря разработке и внедрению единой образовательной системы для школьников по развитию таланта, тренировке и закреплению полученных знаний в школе, выполнению домашней работы, доступную для детей любой категории, в том числе с Инклюзией. С этой целью нами была разработана тестовая мета вселенная, разработаны опросы и бланки с олимпиадными заданиями. Мы провели консультационные встречи со школьниками и выявили заинтересованность в получение знаний путем прохождения заданий в мета вселенных. Тестовый проект увенчался успехом.

Цель

  1. Организовать единую образовательную систему для школьников по развитию таланта, тренировке и закреплению полученных знаний в школе на интуитивном уровне, при помощи привычки заниматься регулярно, доступную для детей любой категории, в том числе с Инклюзией.

Задачи

  1. Сформировать команду проекта
  2. Закупить оборудование
  3. Разработать техническую документацию и учебно-методический комплекс
  4. Разработать образовательную игру «АКАДЕМИКИ» в мета вселенной Roblox
  5. Разработать мобильное приложение с тренажерами для школьников и личным кабинетом для учителей и родителей
  6. Разработать web платформу с интерактивной картой проекта
  7. Протестировать и запустить к началу нового учебного года (2025-2026) образовательную игру «АКАДЕМИКИ»
  8. Провести Олимпиады среди школьников

Обоснование социальной значимости

Существующие образовательные платформы, не подходят для полноценного обучения современного поколения.
На сегодняшний день статистика следующая:
1) 32 000 000 ежедневных активных пользователей игр Roblox в возрасте до 13 лет
2) ИГРЫ Roblox СОЗДАНЫ НЕ ДЛЯ ОБУЧЕНИЯ

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Школьники в возрасте 7-13 лет

Контактная информация

СВЕРДЛОВСКАЯ ОБЛАСТЬ, М.О. ЗАРЕЧНЫЙ, Г ЗАРЕЧНЫЙ, УЛ КУЗНЕЦОВА, Д. 2А