http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

AR-Зарница. Документально-исторический квест с элементами дополненной реальности

  • Конкурс Первый конкурс 2024
  • Грантовое направление Сохранение исторической памяти
  • Номер заявки 24-1-004715
  • Дата подачи 29.09.2023
  • Запрашиваемая сумма 13 384 614,00
  • Cофинансирование 2 670 856,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  16 055 470,00
  • Сроки реализации 01.02.2024 - 30.05.2025
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ЦЕНТР СОДЕЙСТВИЯ РЕАЛИЗАЦИИ ГУМАНИТАРНЫХ И ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРОГРАММ"
  • ИНН 7723213130
  • ОГРН 1147799018366

Краткое описание

Новый формат традиционной военно-спортивной игры “Зарница” с использованием современных технологий. AR-Зарница - интерактивный документально-исторический квест с элементами дополненной реальности, сюжет которого основан на уникальных материалах легендарной спецчасти "9903”, действующей с июня 1941 года. Именно в этой спецчасти служила Зоя Космодемьянская, столетие которой отмечается в этом году.

Проект включает в себя разработку мобильного AR-приложения, сайта и методических рекомендаций для организаторов групповой игры “Зарница”. В рекомендациях предусмотрены несколько вариантов инструкций: на случай, когда играть будут большими или малыми группами, или индивидуально.

Проходя задания AR-квеста участники ассоциируют себя с бойцами, погружаются в историю, узнают больше о деятельности и подвигах своих ровесников - молодых бойцов войсковой части особого назначения "9903". В основе трех сюжетных линий проекта лежат документальные свидетельства о героических операциях бойцов спецчасти, причем одна из них посвящена первому подвигу Зои Космодемьянской, который, к сожалению, не очень известен широкому кругу аудитории.
В процессе AR-Зарницы пользователи будут получать задания в формате дополненной реальности: вести разведку, зашифровывать сообщения, препятствовать передвижению вражеских колонн. AR-Зарница предполагает и физическую активность, и использование высоких технологий, и глубокое погружение в отечественную историю.

Проект будет доступен на популярных платформах бесплатно в любом регионе России. Он может быть использован музеями, школами, библиотеками, военно-спортивными клубами, детскими лагерями для проведения “Зарниц” в интерактивной и познавательной форме.

Аудитория проекта - подростки от 12 лет до 18 лет и активная молодежь 18-35 лет, которые интересуется военно-исторической тематикой, их наставники, учителя и родители, которые хотят с детьми проводить эффективный, полезный досуг.

Технология, которая будет использована при создании проекта является передовой и этим интересна для молодой аудитории, доступна для большинства используемых российскими потребителями мобильных устройств (89% моделей телефонов, проданных в России в 2023 году поддерживают эту технологию).

Проект привлечет внимание к традиционной военно-патриотической игре, даст ей “второе дыхание” и масштабирует увлекательный формат военно-исторических мероприятий, совершенствует культурно-патриотический досуг.

Цель

  1. Возбудить интерес подростков и молодежи к военно-историческому и патриотическому материалу через современный высокотехнологичный и при этом доступный формат. Создать универсальный бесплатный доступный инструмент для проведения “Зарницы” в синтезированном формате (офлайн + AR). Сформировать у российских подростков и молодежи через игру устойчивый интерес к героям Великой отечественной войны, обозначить их поведение как ролевую модель и примеры для подражания. Побудить желание быть полезным членом общества и настоящим гражданином страны, готовым в любой момент к осознанной защите Родины.

Задачи

  1. Подбор команды проекта “AR-Зарница” и привлечение экспертов-консультантов (психологов, педагогов, историков, организаторов активного детского развивающего отдыха и т.д.) для создания детального сценария и верификации основой концепции “AR-Зарница”.
  2. Изучение исторического материала, разработка основной игротехники и драматургии, подготовка технического задания (дизайн-документа и нарратива), которые будут использованы при создании исторически достоверного проекта “AR-Зарница”.
  3. Создание визуальных элементов для включения в проект “AR-Зарница” (3D и 2D модели, интерфейсы и т.д.).
  4. Техническая разработка частей проекта “AR-Зарница” - создание API проекта и игровых механик.
  5. Разработка звукового содержания проекта “AR-Зарница” (звуки интерфейса, дополняющие опыт пользователя во время прохождения “AR-Зарница” и т.д.).
  6. Интеграция 2D и 3D моделей, звуков и нарратива (тексты, которые пользователь будет видеть во время прохождения “AR-Зарница”, подсказки и описания предметов для взаимодействия) в проект,“AR-Зарница”, сборка виртуальных сцен.
  7. Тестирование проекта “AR-Зарница” и оптимизация по результатам тестирования.
  8. Подготовка публичной страницы проекта “AR-Зарница” на платформах для скачивания мобильных приложений (графические изображения и видео-ролик по проекту).
  9. Выпуск AR-приложения, размещение на основных платформах и на сайте проекта “AR-Зарница”.
  10. Разработка инструкции с методическими рекомендациями по проекту “AR-Зарница” (с QR-кодами - метками).
  11. Разработка и запуск сайта проекта “AR-Зарница”.
  12. Презентация проекта “AR-Зарница” в одном из исторических музеев Москвы, МО или в пресс-центре одного из федеральных СМИ.
  13. Распространение проекта “AR-Зарница” на территории России через учителей, организаторов досуга, лидеров детских и молодежных движений, продвижение в региональных и федеральных СМИ, в социальных сетях и на сайте организации заявителя.
  14. Исследование эффективности проекта “AR-Зарница”.

Обоснование социальной значимости

Целевая группа проекта - российские подростки 12-18 лет и активная молодежь 18-35 лет, для которых вопросы отношения к стране, патриотизма, гражданских и воинских обязанностей и долга пока не расположены в “главном меню” их рассуждений и интереса. Также те из них, для кого эпизоды недавней истории страны, события Великой отечественной войны и история их ровесников того периода психологически отдаляется за линию горизонта исторической памяти.

Подростки и молодежь нуждаются в современных формах патриотического воспитания и просвещения. Индустрия мобильных игр, развлекательных квестов, AR-приложений отвоевывает время, внимание и эмоции подростков, молодых людей от других форм досуга и полезного времяпрепровождения. Согласно исследованию Минцифры в 2022 году порядка 65 миллионов человек в России играет в мобильные игры (на телефонах и планшетах) регулярно, (https://xn----dtbhaacat8bfloi8h.xn--p1ai/sites/default/files/2022-11/%D0%93%D0%B5%D0%B9%D0%BC%D0%B8%D0%BD%D0%B3%20%D0%B2%20%D0%A0%D0%BE%D1%81%D1%81%D0%B8%D0%B8_0.pdf) “экранное” время подростка достигает 8-9 и более часов в сутки (https://tass.ru/obschestvo/9870391). Технологии “дополненной реальности” в формате “масок” и других виральных приложений социальных сетей используются абсолютным большинством подростков и молодежи. Только в одной из социальных сетей в 2022 году российская аудитория, использовавшая AR - маски превышала 7,6 миллиона человек в месяц (https://www.rbc.ru/technology_and_media/08/12/2022/6390aa3c9a79474bd9360338). Вместе с тем, также остро стоит проблема содержания этих игр и развлечений, которые превращаются в основной “источник информации” для молодежи.

Также важны и актуальны проблемы сохранения исторической памяти, интереса к событиям новой и недавней истории, необесценивания подвига и поступков прадедов, осознания истинной роли России в мировом порядке и гуманистических процессах.
Например, по данным ВЦИОМ молодежь 18-34 лет правильно называет дату начала Великой отечественной войны только в 48% случаев (https://wciom.ru/analytical-reviews/analiticheskii-obzor/22-ijunja-znaem-pomnim-skorbim).

Игровой формат просвещения и образования показал свою высокую эффективность во всем мире. Концепция Edutainment, рассматривается в качестве одной из перспективных технологий обучения (термин представляет собой гибрид двух английских слов «education»-образование, обучение и «entertainment» - развлечение). Ученые полагают, что обучение в форме игры обеспечивает максимальный объем усвоения информации в единицу времени как для детей, так и для студенческой молодежи. С 2022 года в России наблюдается лавинообразный спрос на квесты, так аудитория одного из самых популярных квестов “Клаустрофобия” увеличилась на 70%. При этом содержание этих квестов чаще всего не имеет никакого отношения ни к истории, ни к просвещению, ни, тем более, к патриотизму (https://www.gazeta.ru/business/news/2023/06/10/20638874.shtml).

Наш проект направлен на возбуждение интереса подростков и молодежи к истории страны, на воспитание здорового деятельного патриотизма, готовности быть активным гражданином и защитником Родины. Проект предполагает синтез хорошо себя зарекомендовавшей, проверенной десятилетиями концепции игры “Зарница” и одной из самых популярных среди подростков технологий - AR (дополненная реальность).
“AR-Зарница” станет доступным и эффективным инструментом для многих организаций, которые занимаются историческим просвещением, патриотическим воспитанием и организацией содержательного досуга молодежи: федеральные и региональные музеи, военно-патриотические и спортивные клубы, детские оздоровительные лагеря, библиотеки, кружки и секции.

География проекта

Проект является цифровым продуктом в формате AR-приложения. Он будет доступен для загрузки на телефоны с платформ, для размещения мобильных приложений на операционной системе Андроид, что позволит пользователям из любой точки мира скачать проект. В рамках реализации проекта будет внедрена поддержка двух языков: русского и английского. Основная аудитория проекта - Россия.

Целевые группы

  1. Дети в возрасте от 12 до 18 лет
  2. Родители в возрасте от 30 до 40 лет, которые часто или эпизодически проводят время со своими детьми, заинтересованные в развитии общих интересов и совместного времяпрепровождения со своими детьми.
  3. Активная молодежь 18-35 лет

Контактная информация

г Москва, р-н Люблино, ул Перерва, д 1 стр 1