http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Образование 3.0: VR-лаборатория образовательных технологий и психологических практик

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 22-2-012328
  • Дата подачи 14.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 9 921 209,00
  • Cофинансирование 4 937 147,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  14 858 356,00
  • Сроки реализации 01.07.2022 - 31.12.2023
  • Организация ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО ОБРАЗОВАНИЯ "СРЕДА ОБУЧЕНИЯ"
  • ИНН 7722309834
  • ОГРН 1087799031088

Краткое описание

Образование 3.0: VR-лаборатория образовательных технологий и психологических практик - проект по созданию образовательного продукта на основе технологии виртуальной реальности. В широком смысле проект решает проблему развития инновационных подходов в образовании, в узком - вовлечение студентов (пользователей) в процесс образования через внедрение в привычные учебные темы технологии VR.
Идея проекта состоит в разработке приложения с дальнейшим тестированием и адаптацией в процесс дополнительного образования, как студентов ЧУ ДПО "Среда обучения", так и широкого круга пользователей.
В календарном плане заложены три масштабных направления:
1) Методическая работа по созданию практикоориентированного отечественного VR-приложения.
2) Технологические разработки продукта, тестовый запуск приложения.
3) Адаптация (встраивание) готового продукта в образовательный процесс.
По результатам проведенного опроса (см. п.8) 273 выпускников и студентов, обучавшихся на программах дополнительного образования факультета "Психология" (январь 2021 -февраль 2022 г.) в качестве "поля" для тестового образовательного продукта выбрали раздел Нейропсихологи, а именно тему строения мозга. Таким образом, мы сделаем интерактивное VR приложение, которое позволит проходить практические занятия (суммарно более 16 часов) в виртуальной реальности. Оно перенесет пользователя внутрь человеческого мозга, позволит студентам/пользователям изучить его устройство, визуализировать процессы происходящие в нем. Приложение представляет собой квест от первого лица, где пользователь будет видеть своими глазами все, что происходит в мозге. Приложение будет состоять из теоретических и практических занятий.
После завершения технологической разработки продукта и адаптации готового продукта в программу дополнительного образования факультета "Психология", продукт протестируют более 270 человек (студенты Среды обучения, преподаватели и школьники) с целью получения данных об образовательной доступности продукта.
Уверены, что готовое приложение, дополненное технологиями виртуальной реальности позволит:
1) Повысить вовлеченность студентов в образовательный процесс. Новые технологии позволят детально рассмотреть объекты и процессы, которые невозможно или очень сложно проследить в реальном мире.
2) Повысить успеваемость. В виртуальном мире на студента не воздействуют внешние раздражители и он может всецело сконцентрироваться на материале и лучше усвоить его.
3) Повысить уровень эмоционального развития. Глубокая графическая детализация, технология обратной связи, качественная оптика - все это способствует иммерсивному опыту пользователя, студент буквально вживляется в тему.
Приложение будет создано для очков виртуальной реальности Oculus Rifr, Quest 2 и их аналогов (подробно см. п.3.1). Сразу после окончания проекта VR-приложение будет доступно к скачиванию на платформе STEAM для широкого круга пользователей, а это около 600 000 человек.

Цель

  1. Модернизация программы дополнительного образования студентов путем адаптации в них технологий виртуальной реальности

Задачи

  1. Изучить тему образовательного продукта в VR, разработать методическую структуру будущего приложения
  2. Произвести технические разработки и тестовый запуск приложения
  3. Внедрить приложение в практику студентов-психологов, провести исследование эффективности. Распространить приложение среди широкого круга пользователей (практикующие психологи, школьники, молодые ученые)
  4. Распространить тему внедрения VR-технологий в образовательные технологии и психологические практики

Обоснование социальной значимости

Одним из приоритетных направлений национального проекта "Образование" является "модернизация профессионального образования, в том числе посредством внедрения адаптивных, практико-ориентированных и гибких образовательных программ." [1]
ЧУ ДПО "Среда обучения" с 2021 года реализует проект с использованием VR-технологий в искусстве. Есть промежуточные результаты (см. п. 3.1). Команда проекта, вдохновленная успешным стартом, приняла решение к расширению тематик для использования VR. Одним из самых крупных образовательных направлений организации в 2021 году стала психология.
В 2021-2022 году в рамках программ дополнительного образования факультета "Психология" ЧУ ДПО "Среда обучения" проведено исследование среди студентов на тему иммерсивных и практико-ориентированных технологий в обучении. В исследование приняло участие 273 студента. Получены следующие данные: более 82% отметили, что никогда не сталкивались с применением VR в программах дополнительного образования,63% сообщили о том, что пользовались шлемом или очками в игровых клубах и других развлекательных учреждениях. Более 50% отпрошенных отмечали положительный эмоциональный опыт после знакомства с виртуальным пространством.
Полученные данные подтвердили наше предположение о востребованности применения VR-технологий в обучении молодых людей с точки зрения усиления эмоционального опыта, а значит и процента усваиваемого материала.
Польза самого образовательного контента в VR не вызывает сомнений. Так, В. Селиванова отмечает, что процесс обучения, организованный в адекватной VR, создает эффективную дидактическую среду с широкими возможностями, продуцирующую качественно новые свойства, не содержащиеся в традиционных методах [2]. VR безусловно способствуют процессу обучения, обеспечивая высокую мотивацию и вовлеченность участников образовательного процесса посредством сенсорной стимуляции, создавая индивидуальную или групповую активность, усиливающую эффект [3].
Собственный мониторинг образовательного VR-контента показал разнообразие источников, например:
-VR-приложения в каталогах App Store, Google Play или Steam. В данных сервисах находится несколько десятков самых разнообразных приложений, направленных на обучение и получение новых навыков;
-видеоролики на YouTube, созданные специально для VR;
-специальные программы от разработчиков, работающих в сфере образования. Как правило они производятся на заказ и создаются под конкретные задачи.
Многие из предложений доступны совершенно бесплатно, но не многие из них доступны на русском языке.
Проект "Образование 3.0" - новая ступень в модернизации обучающих программ для молодых людей и профильных специалистов, отвечающая образовательным запросом сегодняшнего времени. Команда проекта планирует дальнейшее расширение программ путем разработки новых образовательных курсов и узкопрофильных тем с возможностью применения широкому кругу потенциальных слушателей или студентов (см. п. 14)

1. https://strategy24.ru/rf/education/projects/natsionalnyy-proekt-obrazovanie [Электронный ресурс]
2.Барабанщиков В.А., Селиванов В.В. Взаимодействие субъекта и виртуальной реальности: психическое развитие и личностная детерминация [Электронный ресурс]: монография / Под ред. В.А. Барабанщикова, В.В. Селиванова. М: Универсум, 2019. 479 с.
3.The potentials and trends of virtual reality in education. A bibliometric analysis on top research studies in the last two decades / D. Liu [et al.] // Virtual, Augmented and Mixed Realities in Education / D. Liu [et al]. Singapore: Springer, 2017. P. 105—130. DOI:10.1007/978-981-10-5490-7

География проекта

Вся Россия

Целевые группы

  1. Студенты программ дополнительного психологического образования в возрасте от 18 до 35 лет
  2. Специалисты - практикующие психологи в возрасте от 21 до 63 лет
  3. Пользователи VR шлемов, интересующиеся темой строения мозга и его возможностей в возрасте от 16 лет
  4. Школьники, интересующиеся анатомией в возрасте от 14 лет
  5. Молодые ученые, интересующиеся VR-пространством, с точки зрения профориентации от 14 лет

Контактная информация

г Москва, Тверской р-н, ул Бутырский Вал, д 68/70 стр 1, офис 26А