http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Всероссийский киберспортивный турнир среди работающей и студенческой молодежи "КибеРУС"

  • Конкурс Второй конкурс 2022
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 22-2-003290
  • Дата подачи 10.03.2022
  • Запрашиваемая сумма 6 806 405,00
  • Cофинансирование 1 729 810,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  8 536 215,00
  • Сроки реализации 01.07.2022 - 31.07.2023
  • Организация ПЕРВИЧНАЯ ПРОФСОЮЗНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ОБУЧАЮЩИХСЯ МИСИС МОСКОВСКОЙ ГОРОДСКОЙ ОРГАНИЗАЦИИ ОБЩЕРОССИЙСКОГО ПРОФСОЮЗА ОБРАЗОВАНИЯ
  • ИНН 7706006751
  • ОГРН 1037700043677

Краткое описание

КибеРУС - Всероссийский турнир по киберспорту для работающей и студенческой молодежи России в возрасте от 18 до 35 лет. Турнир пройдет по трём наиболее популярным дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, FIFA, DOTA 2. Формат турнира: онлайн и оффлайн. Киберспорт — это официальный вид спорта, основанный на командном или одиночном соревновании в видеоигре, признанный соответствующим Министерством РФ в 2016 году! Большая часть мировых развитых стран также признала киберспортивные дисциплины наравне с традиционными – это Италия, США, Франция, Финляндия, Южная Корея и другие. Стоит отметить, что первые шаги к признанию киберспорта в Мире как официального вида спорта сделала именно Россия в 2001 году. Помимо этого в сентябре 2020 года Президент России Владимир Путин выступил в поддержку развития киберспорта и проведения киберспортивных турниров. Но, не смотря на это, развитие киберспорта в России до сих пор идет очень медленно и не выходит в "массы", хотя молодых людей, показывающих хорошие результаты, достаточно много, но они попросту не могут проявить себя и попасть на крупные турниры из-за отсутствия системной работы в этом направлении. Цель проекта - развитие и популяризация киберспорта в России. Киберспорт уже давно занял свое почетное место в мире спорта, однако в России организуется крайне мало крупных турниров, в которых каждый желающий может принять участие и проверить свой уровень. Проходят локальные турниры, информация о них не доводится до широкой аудитории, либо ограничивается возможность участия путем создания ограничений для игроков и платного участия. Реализовав данный проект мы сможем дать возможность большому количеству молодежи России стать причастными к миру киберспорта и проявить себя. Организация столь крупного турнира позволит привлечь внимание общественности к развитию киберспорта. Для дальнейшего развития проекта команда подготовит методические рекомендации, которые позволят любому желающему организовать турнир в любом городе России, а также окажет всю необходимую поддержку начинающим организаторам. Кроме трансляции положительного опыта, команда проекта проведет серию менее масштабных турниров. Реализуя проект "КибеРУС" мы заложим хорошее основание для дальнейшего развития киберспорта в России и дадим старт серии ежегодных Всероссийских турниров, которые также организует наша команда. Стоит отметить, что зачастую молодежь, уделяющая большое внимание видеоиграм, не совсем следит за происходящим в мире и стране, проводя большое количество времени в интернете, именно поэтому иногда она подвержена влиянию неформальных лидеров, которые часто строят свои выступления в интернете на вранье и искажении фактов. Вовлечение молодежи в постоянное и систематическое участие в киберспортивных турнирах позволит значительно уменьшить негативное проявление навязывания заведомо ложного мнения неформальных лидеров. Ожидается, что в турнире примет участие 10 000 человек, а информационных охват составит более 1 000 000 человек.

Цель

  1. Создание возможности развития киберспорта в России, путем организации Всероссийского турнира по киберспорту "КибеРУС" среди студенческой и работающей молодежи от 18 до 35 лет.

Задачи

  1. Провести анализ развития киберспорта в конкретных Федеральных округах. Для этого команда проекта проанализирует турниры, проводимые в округах, истории успеха российских киберспортсменов, узнает проблемы развития, проведет встречи с киберспортсменами, стримерами, менеджерами команд.
  2. По итогам анализа существующих проблем в округах сформировать презентацию, отражающую современные реалии в мире киберспорта, а также предлагаемые методы решения, направленные на популяризацию и развитие киберспорта в конкретном регионе.
  3. Подготовить площадку для проведения online-этапа турнира. Отборочный этап (соревнования в Федеральных округах) пройдет в формате online, поэтому необходимо арендовать сервера, провести их настройку, испытание, проверить допустимую нагрузку с целью избежания ошибок в ходе турнира.
  4. Подготовить регламент и положение турниров. Необходимо подготовить два регламента: для проведения online и offline этапов. Положение должно включать информацию обо всем турнире в целом.
  5. Собрать и обучить команду судей турнира. Киберспорт, как и любой другой вид спорта не может обходиться без судей, которые пристально наблюдают за всеми играми, контролируют соблюдение правил, разрешают спорные ситуации.
  6. Провести информационную кампанию для привлечения участников. Без качественной информационной кампании, а также участия партнеров будет сложно привлечь заявленное количество участников. Именно поэтому важно своевременно начать информировать целевую аудитории о реализуемом проекте.
  7. Провести online этап турнира для выявления лучших игроков и команд по следующим дисциплинам: Counter-Strike: Global Offensive, Dota 2, FIFA 2021. После успешной информационной кампании и регистрации участников стартует online этап по всем 3-ем дисциплинам. В каждом ФО пройдет отдельный турнир.
  8. Найти и подготовить площадку на базе киберспортивного клуба для проведения финала турнира в offline формате. После проведения online этапа и определения финалистов турнира необходимо будет выбрать и провести подготовительные мероприятия для организации очного финала турнира.
  9. Организовать трансфер, проживание, питание участников финала в г. Москву. По каждой дисциплине из всех Федеральных округов будет выявлена 1 команда-финалист и 1 игрок-финалист (для командных и сольных дисциплин).
  10. Провести финал турнира в offline формате на базе киберспортивного клуба, в котором встретятся лучшие игроки и команды по всем трем дисциплинам. После проведения всех подготовительных мероприятий пройдет ключевое мероприятие проекта - Финал турнира.
  11. Организовать online-трансляцию и привлечь комментаторов финала всех дисциплин на площадке Twitch/YouTube
  12. Подготовить и опубликовать отчет об итогах реализации проекта, для трансляции положительного опыта. Главная цель проекта - популяризация и развитие киберспорта в России. Для этого необходимо вкладывать усилия не только в организацию и проведение турниров, но и в трансляцию положительного опыта.

Обоснование социальной значимости

По данным агенства Nielsen Sports российская аудитория киберспорта в 2021 составляла 15,4 миллионов человек, и за последний год аудитория выросла на 28%. По прогнозам специалистов и аналитиков такой прогрессивный рост аудитории будет продолжаться и дальше. Аналитическое агентство Nielsen приводит следующие данные по суммарной аудитории киберспорта в России: 2018 год - 10 млн. человек, 2019 год - 12 млн. человек. Таким образом мы видим стабильный рост аудитории, подтверждаемый статистикой. По данным нового исследования (cybersport.ru), в 2020-м за киберспортивными матчами начали следить 25% опрошенных, из которых 54% — женщины. При этом в общем среди фанатов компьютерного спорта больше мужчин — 64%. Средний доход аудитории составляет ₽41 700 на человека. Если же более детально рассмотреть аудиторию киберспорта в России, то можно отметить, что 20% - подростки от 13 до 17 лет, 35% - молодежь от 18 до 24 лет, 31% - от 25 до 34 лет, 12% - взрослые люди от 35 до 40 лет (данные Nielsen Sports). Согласно исследованиям, проведенным нашей командой, причин такого стремительного роста несколько: победы российских и СНГ команд на международных соревнованиях (Победа Team Spirit в Dota 2, Победа NaVi в CS:GO, Победа Gambit Esports в VALORANT и другие), другой причиной нужно отметить продолжающуюся пандемию ( «У киберспорта сильная фанатская база в России, и, как показывают наши исследования, она все еще растет. Рост усилился во время глобальной пандемии, поскольку многие люди обратились к играм как к увлекательному способу провести свое время. И как показывает растущее число поклонников киберспорта в России, многие из этих геймеров также осознали, как интересно следить за киберспортом. [.....] Отмечу, что не только молодые мужчины любят киберспорт, как многие думают, мы также видим все больше и больше фанаток. Это общемировая тенденция, но в России она особенно сильна» - отметил Майкл Хейна, Руководитель киберспортивного направления Nielsen Sports в Европе), третья причина так или иначе связана с предыдущими, но все же ее стоит отметить - это стремительный рост популярности стримеров (Стример — это ведущий онлайн-трансляций. В последние годы это занятие из хобби и развлечения превратилось в полноценную профессию. За последние два года они получили огромную популярность, перейдя в в разряд "звезд". Стримеров все чаще можно увидеть в эфире телеканалов, в гостях у медиа-персон. Стримеры во многом мотивируют молодежь заниматься киберспортом). С какой главной проблемой сталкиваются описанные выше 15,4 млн. человек? Ответ очевиден - отсутствие системной работы в направлении развития киберспорта. По данным сайта ФКС России (https://resf.ru) в декабре 2020 года "завершилась киберспортивная Школьная лига, в соревнованиях приняли участие более 5000 школьников из разных уголков страны. В феврале [2021 года] стартовал пятый сезон Студенческой лиги, и в этом году число участников превысило прошлогодний показатель, когда в соревнованиях выступили более 6500 студентов". Можно сделать вывод, что суммарно в соревнованиях приняло участие сильно меньше 1% от общего числа аудитории. Кроме ФКС России турниры проводятся и на более локальном уровне (различные НКО, турниры для студентов конкретных ВУЗов, работники конкретных предприятий и так далее). Данные турниры в большинстве случаев имеют ограничения для участников (платное участие, обязательные условия по принадлежности к конкретной организации и др.), что препятствует массовому и полноценному развитию киберспорта как спортивной дисциплины. Начиная с 2019 года командой проекта было реализовано 3 турнира по киберспорту: 2 турнира среди рабочей и студенческой молодежи г. Москвы (https://vk.com/cybersportmfp), 1 Всероссийский турнир среди работников ФНС России с общим охватом более 3500 человек. В 2021 году совместно с НКО "Центр физкультуры и спорта МФП" была одержана победа в конкурсе грантов Мэра Москвы "Душевная Москва" и получена поддержка на реализацию крупного киберспортивного турнира среди молодежи Москвы, реализация которого запланирована на март-май 2022 года. По итогам каждого из трех проведенных турниров была получена обратная связь от участников, которая показала, что целевая аудитория нуждается в более регулярном проведении открытых турниров, кроме того, многие участники в рамках этих турниров поняли свой уровень игры и, одержав победу, сделали шаг в сторону профессионального киберспорта. В подтверждение актуальности проблемы и необходимости развития киберспорта можно привести выступление Президента 1 сентября 2020 года, в ходе которого он поддержал идею проведения киберспортивных турниров (https://sportrbc.ru/news/5f4e561c9a794770d4c53a41). Кроме того В.В. Путин лично поздравил российских киберспортсменов с победой на ЧМ по Dota-2 https://www.vedomosti.ru/society/news/2021/10/18/891767-putin-pozdravil-rossiiskih-kibersportsmenov, что очередной раз доказывает важность развития данного направления в работе с молодежью.

География проекта

Данный киберспортивный турнир является Всероссийским, поэтому для более качественного охвата молодежи турнир имеет два этап: отборочный и финальный. Пройдет турнир в смешанном формате: online и offline. Online-этап пройдет с целью выявления победителей в Федеральных округах. После отборочного этапа пройдет финал в городе Москве, где соберутся победители Федеральных округов. Турнир пройдет между следующими Федеральными округами: Центральный Федеральный округ, Северо-Западный Федеральный округ, Южный, Приволжский Федеральный округ, Уральский Федеральный округ, Сибирский Федеральный округ, Дальневосточный Федеральный округ, Северо-Кавказский Федеральный округ.

Целевые группы

  1. Студенческая и рабочая молодежь России в возрасте от 18 до 35 лет, увлекающаяся киберспортом по дисциплинам Counter-Strike: Global Offensive, FIFA, Dota 2

Контактная информация

Г.Москва, ВН.ТЕР.Г. МУНИЦИПАЛЬНЫЙ ОКРУГ ЯКИМАНКА, ПР-КТ ЛЕНИНСКИЙ, Д. 4, СТР. 1А, ПОМЕЩ. Б-409