http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Московская Студенческая Киберспортивная Лига +

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Грантовое направление Охрана здоровья граждан, пропаганда здорового образа жизни
  • Номер заявки 22-1-016471
  • Дата подачи 15.10.2021
  • Запрашиваемая сумма 11 332 950,00
  • Cофинансирование 440 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  11 772 950,00
  • Сроки реализации 01.08.2022 - 18.12.2022
  • Организация РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ КОМПЬЮТЕРНОГО СПОРТА ГОРОДА МОСКВЫ"
  • ИНН 7723357333
  • ОГРН 1057700010620

Краткое описание

Московская Студенческая Киберспортивная Лига - новый формат студенческих киберспортивных соревнований. Студенты высших и среднеспециальных учебных заведений очной и заочной формы обучения смогут принять участие в проекте.
Соревнования направлены не только на повышение навыков непосредственно спортсменов, но и на развитие студенческого киберспорта в целом. Учебные заведения - участники соревнований готовят менеджеров команд, проводят отборочные турниры в рамках своего учебного заведения, а лучшие представители соревнований борются с представителями вузов и ссузов со всей России, чтобы доказать, что именно они - сильнейшие в каждом из видов программ.

Цель

  1. Создание киберспортивной соревновательной среды для студентов высших и среднеспециальных учебных заведений, развитие у студентов навыков электронной регистрации на мероприятия и соревнования, умений собирать и организовывать команды. Повышение уровня умений участников соревнований

Задачи

  1. Подготовка документации к турниру
  2. Распространение информации о турнире в социальных сетях и СМИ
  3. Сбор заявок от учебного заведения
  4. Проведение онлайн-этапа соревнования
  5. Проведение оффлайн гранд-финала соревнования
  6. Подведение итогов соревнования, награждение победителей

Обоснование социальной значимости

В вузах России учится более 4 млн.студентов https://aif.ru/society/education/chislennost_studentov_i_kolichestvo_mest_v_vuzah_v_rossii_infografika. В Ссузах свыше 3 млн. студентов https://www.hse.ru/data/2019/08/12/1483728373/oc2019.PDF.
Потребность в участие в киберспортивных соревнованиях есть у более, чем 1 процента обучающихся.
Тема структурирования киберспорта в России очень актуальна, поскольку распространенность увлечения компьютерными играми растет быстрыми темпами, и эту увлеченность молодежи нельзя пускать на самотек. От студентов поступает все больше запросов об увеличении количества студенческих киберспортивных соревнований, который позволят им реализовать свой потенциал
Киберспорт расширяет возможности людей с физическими ограничениями по здоровью в плане реализации своего спортивного потенциала https://www.youtube.com/watch?v=duyHJVy6ps0.
Большая социальная потребность у студентов заключается в структурировании киберспорта, а проблемы, мешающие развитию это незнание правил и что такое киберспорт, отсутствие информации о том, кто и где проводит соревнования, где и как регистрироваться, что такое сетка соревнований.

Участники проектов создают киберспортивные кружки, студенческие клубы, что способствует решению проблемы https://iz.ru/1062410/elena-motrenko/sportivnyi-interes-stoit-li-pogruzhat-shkolnikov-v-kibersport и соответствует стратегии развития спорта 2030 https://minsport.gov.ru/activities/proekt-strategii-2030/.
Создание структуры соревнований молодежного киберспорта способствует созданию киберспортивных клубов внутри учебных заведений

В сентябре 2020 года В.В. Путин отметил: «Всячески постараюсь сделать так, чтобы киберспорт в средних школах был представлен наилучшим образом».
Компьютерный спорт является социально значимым обучающим инструментом, используемым в повседневной жизни при решении текущих задач: становлении характера и достижения цели, умении структурировать своё время, решать задачи в условиях неопределенности, многозадачности, помогает выстраивать взаимоотношения между поколениями: https://mel.fm/eksperiment/6932504-videogames. Навыки и компетенции, приобретенные во время участия в киберспортивных соревнованиях, являются базой для многих актуальных профессий, в том числе связанных с работой онлайн, дистанционной, удаленной работой. Технические решения компьютерного спорта используются при цифровизации различных отраслей экономики в том числе могут быть использованы в медицине, промышленности, при овладении навыками управления техническими средствами и т.п.
Участие в проекте помогает участникам формировать компетенции цифровой экономики, дает возможность стать профессионалами, например: в профессиональную команду мирового уровня прошел двукратный участник проекта Госпадаров Кирилл, состав РТУ МИРЭА по CS:GO; Кирилл Сидоров, состав РГАУ МСХА – участник команды Fantastic Five по Dota 2.
Этот проект решает социальные задачи, не интересен спонсорам, так как участники делают первые шаги в киберспорте.

География проекта

Студенты из более чем 40 регионов Российской Федерации

Целевые группы

  1. Студенты высших и среднеспециальных учебных заведений очной и заочной формы обучения старше 16 лет

Контактная информация

г Москва, ул Угрешская, д 12 стр 1