Статус проекта: победитель конкурса
Городская киберспортивная лига Санкт-Петербурга
- Конкурс Второй конкурс 2022
- Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
-
Рейтинг заявки
- Номер заявки 22-2-018326
- Дата подачи 15.03.2022
- Сроки реализации 01.07.2022 - 30.11.2022
- Организация МЕЖРЕГИОНАЛЬНАЯ ФИЗКУЛЬТУРНО-СПОРТИВНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ "ФЕДЕРАЦИЯ ЭЛЕКТРОННОГО СПОРТА"
- ИНН 7813297015
- ОГРН 1177800006273
Краткое описание
Городская киберспортивная лига Санкт-Петербурга - социальный проект с трехлетним опытом на пересечении цифровой среды, спорта и молодежной политики, который направлен на создание устойчивой турнирной экосистемы киберспорта в Санкт-Петербурге и формированию молодежных киберспортивных сообществ. Данный проект постепенно становится движущей силой для объединения российской молодежи вокруг популярной современной сферы, основные цели и принципы которой - снижение социальной напряженности и расслоения общества, содействие мирному межкультурному и межнациональному диалогу, а также интеграция людей с ограниченными возможностями или находящихся в тяжелой жизненной ситуации в социум. Также проект нацелен на пропаганду активного образа жизни, психологическую реабилитацию молодежи через инновационную практику вовлечения в цифровую соревновательную киберспортивную среду. Первые два сезона Городской киберспортивной лиги Санкт-Петербурга состоялись в 2020 и 2021 году в онлайн-формате из-за сложной эпидемиологической ситуации, а предшественником этого мероприятия стал "Кубок Санкт-Петербурга по киберспорту", реализованный в 2019 году. Во всех трех случаях поддержку проекту, в том числе, финансовую, оказал Комитет по молодежной политике Санкт-Петербурга, который остается генеральным партнером мероприятия и в третьем сезоне. Основными дисциплинами проекта станут «Боевая арена» (Dota 2) и "Тактический трехмерный бой" (CS:GO). Проект будет сезонным - первый сезон пройдет в июле, а второй в ноябре 2022 года. В рамках реализации каждого сезона проекта будет проведено два мероприятия - турнир претендентов и турнир чемпионов, в течение 10 дней. Завершит проект гранд-финал с участием четырех лучших команд года в каждой дисциплине в очном формате на киберспортивной площадке в Санкт-Петербурге. Участниками проекта станут молодежь от 14 до 35 лет, граждане РФ, постоянно или временно проживающие в Санкт-Петербурге. Проект будет сопровождаться медиа-освещением в городских СМИ, поддержкой сообществ в социальных сетях, и массовым вовлечением молодежного сообщества в проект, вне зависимости от профессиональных качеств киберспортсменов. Проект охватит более 400 игроков, которые примут участие в чемпионате как в режиме онлайн, так и оффлайн, на киберспортивной площадке, а в просмотре трансляций мероприятия примут участие более 50 000 человек суммарно в ходе каждого сезона.Цель
- Создание общедоступной среды и условий для самоопределения, саморазвития, социальной адаптации молодежи через цифровую среду и электронный спорт, в том числе путем реализации ежегодной сезонной качественной молодежной лиги для не менее чем 400 участников из Санкт-Петербурга до конца ноября 2022 года.
Задачи
- Продвижение проекта путем использования медиаресурсов, сети Интернет, СМИ, социальных сетей для создания привлекательного образа Лиги среди молодежи, их родителей, ИОГВ и общественных организаций Санкт-Петербурга
- Проведение этапа турнира претендентов Городской Лиги
- Проведение этапа турнира чемпионов Городской Лиги
- Проведение трансляций этапов Лиги для широкого круга зрителей
- Проведение гранд-финала сезона среди лучших команд города
- Привлечение постоянных партнеров и спонсоров Лиги
- Разработка концепции дальнейшего продвижения и развития Лиги
Обоснование социальной значимости
На данный момент в РФ существуют достаточно неоднозначные тенденции, которые наглядно демонстрируют всю серьезность проблемы, связанной с необходимостью нового вектора для развития и увеличения эффективности инструментов государственной молодежной политики. В качестве одного из важных вопросов, в России остро стоит проблема качественного молодежного досуга, который оказывал бы не только развлекательное, но и общеразвивающее и дисциплинирующее воздействие на молодых людей, и одновременно с этим был бы для них по-настоящему интересным. Больше всего от этого страдает одна из самых важных групп населения - ученики средней и старшей школы от 14 до 17 лет. Среди них часто встречается нездоровое времяпрепровождение, заключающееся в курении, распитии спиртных напитков и употреблении иных вредных веществ. Молодежь не может найти среди предлагаемых государством и обществом те увлечения, которые действительно привлекали бы их на систематической основе и, что не менее важно, давали бы среди своих сверстников высокий социальный статус. На данный момент, гейминг и киберспорт занимает практически безоговорочное первое место среди молодежных увлечений и напрямую влияет на социальный рейтинг внутри этой группы населения. Однако, здесь появляется и другая проблема - ввиду столь массовой популярности киберспорта, молодежь начинает бесконтрольно потреблять продукцию сферы компьютерных игр, попадая в зависимость, или проще говоря, "игроманию". Ввиду столь массовой востребованности, становится крайне актуальным вопрос контроля над нахождением молодежи в виртуальном пространстве и формированию "культуры осознанного гейминга", по аналогии с культурой потребления. А для этого необходим комплексный подход, транслируемый опытными и профессиональными командами, уже работающими в данной среде не первый год.Также, часто возникает ситуация, когда дети и подростки, особенно из неблагополучных или малообеспеченных, в том числе многодетных семей, пытаются найти способы самореализации и саморазвития, но большинство направлений для них недоступно. Обучение и работа в цифровой среде является одной из наименее открытых и доступных сфер ввиду большой коммерциализации и отсутствия общедоступных социальных государственных программ поддержки киберспорта, спортивного программирования и т.д. Именно поэтому сейчас существует значительный запрос на изменение сложившейся обстановки и увеличение доступности занятий в киберспорте и IT-сфере.
Другая социальная группа - студенты и работающая молодежь от 18 до 35 лет - тоже имеет значительное количество социальных проблем, схожих с вышеуказанной группой, но причины коренным образом отличаются друг от друга. Молодежь этой возрастной группы нацелена на саморазвитие, подготовку к профессиональной карьере и выбору жизненного пути. Однако, их ресурсы сильно ограничены - и, несмотря на относительно высокую доступность многих направлений подготовки, даже невысокая стоимость часто становится для них проблемой. Молодежь, увлекающаяся киберспортом на уровне любительского, в целом, попадает также под сильное общественное и семейное порицание - многие до сих пор считают это "пустой тратой времени", и закрывают молодежи пути к совершенствованию. В итоге, молодые игроки вынуждены тренироваться за большие деньги в коммерческих киберклубах, что заставляет их идти на подработки и от этого страдает учебный процесс.
На данный момент среди указанных категорий молодежи заинтересованы в развитии в сфере электронного спорта и цифрового пространства не менее 30% представителей, и число активных молодых людей, вовлеченных в киберспорт, будет лишь расти с каждым годом, что подразумевает необходимость превентивно подготовить цифровую среду для массовой и эффективной работы с молодежью. Значительная поддержка социальных цифровых инициатив поможет определить стратегию развития не только самой индустрии электронного спорта, но также закрепить и протестировать киберспорт как новый инструмент молодежной политики. Цифровая среда на данный момент является дружественной и авторитетной средой для молодежи и информация, поступающая из цифровой среды, проще воспринимается молодежью в качестве истины, а значит можно посредством грамотного контроля за цифровым пространством с помощью общественно-государственных программ и площадок формировать необходимые ценности и установки для прогрессивной и активной молодежи, что также является одной из задач данного мероприятия.
География проекта
город федерального значения Санкт-ПетербургЦелевые группы
- Школьники Санкт-Петербурга от 14 до 17 лет , не имеющие доходов, интересующиеся киберспортом и цифровой средой, в том числе, находящиеся в тяжелом положении/из неблагополучных и малообеспеченных семей
- Студенты Санкт-Петербурга от 18 до 35 лет, имеющие низкий уровень доходов или не имеющие доходов, желающие развиваться в сфере киберспорта и IT, имеющие базовые навыки в киберспортивных дисциплинах
Контактная информация
{"address":"г Санкт-Петербург, Невский р-н, Искровский пр-кт, д 6 к 5 литера о, помещ 2Н","yandexApiKey":"e5e6c343-cc1c-412c-a4b3-c9a674a73851"}