http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Облачная мобильная экосистема для Российского Движения Школьников "Моя игра"

  • Конкурс Первый конкурс 2018
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 18-1-018223
  • Дата подачи 26.03.2018
  • Запрашиваемая сумма 2 852 274,00
  • Cофинансирование 3 816 000,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  6 668 274,00
  • Сроки реализации 01.06.2018 - 30.11.2019
  • Организация Санкт-Петербургская молодежная общественная организация "Союз студентов Северо-Западной академии государственной службы"
  • ИНН 7801267538
  • ОГРН 1057806306470

Краткое описание

На фоне активного включения молодого поколения в деструктивные сообщества (субкультуры сомнительного содержания, "группы смерти" в социальных сетях, уголовные субкультуры) необходимо создание новых современных инструментов молодежной политики. В спектре задач такой политики - отработка механизмов воспитания на стыке традиционных методов и контролируемых интернет технологий, игрофикация и игро-дизайн обучения и современного образования, направление молодежи на социально приемлемый результат и прививание традиционных ценностей, прогноз и коррекция поведения молодежи от 8 до 17 лет, создание сетевой модели образования.
Проект создания облачной мобильной экосистемы для Российского Движения Школьников "Моя игра" состоит в разработке на основе нейросети игрофицированного мобильного приложения и чат-ботов в месенджерах, дающих возможность с одной стороны прохождения развивающего квеста, с другой отслеживания глубинных мотивационных и рефлексивных особенностей участников. Подросткам в метафоре игры сообщается о важности в мире будущего искусственного интеллекта и предлагается в игре - как в лаборатории вырастить себе собственного искусственного интеллекта, как питомца, или своего цифрового двойника (Digital twin). Этот персонаж общается с ребенком, придумывает для него задания, спрашивает вопросы и вместе с ним пытается разобраться в мире вокруг. В зависимости от возраста подростка, о котором он сообщает боту, выстраивается несколько сценарных моделей и подгружается специфическая для возраста подростка лексика. Информация о выполнении заданий, глубине рефлексии и потенциальных зонах развития загружается ботом в нейросеть и подвергается машинному анализу, после чего моментально выдается оптимальное для текущего уровня ребенка задание или запускается модуль философско-воспитательного диалога, в свою очередь в зависимости от ответов и реакции пользователей нейросеть через функцию машинного обучения улучшает собственный алгоритм выдачи, учитывает контекстуальное содержание предыдущих ответов и активностей подростка. Во включенном режиме геолокации приложение подсказывает и предлагает подростку посетить культурные объекты, здания и музей поблизости, заработать баллы и придумать задание связанное с этим объектом для своего цифрового двойника, которая в реальном мире пересылается другому пользователю. Предлагаемая экосистема является уникальной в мире технологией воспитания и образования на основе самых современных разработок в области искусственного интеллекта.Содержание просветительских блоков транслирует ценности личной свободы, идеи осознанной взрослости и осознанного уважения труда и своей Родины.
Посредством игрофицированой среды подросток получает возможность получить новый социальный опыт, выбросить адреналин, весело провести время, поучаствовать в созидательной активности. Многопользовательский интерфейс открывает возможности для тысяч школьников в стране создать новую образовательную экосистему на основе передовых технологических решений.

Цель

  1. Создание нового формата коммуникации с подростками и молодежью на базе облачной мобильной экосистемы.
  2. Получение инструментария для анализа данных о мотивации и интересах молодежи.
  3. Создание инструмента обеспечения национальной кибербезопасности в сфере воспитания детей и подростков. Нивелирование влияния деструктивных субкультур.

Задачи

  1. Создание архитектуры системы, игрового сценария, игровых механик и гейм-плея, формирование технического задания для группы разработки.
  2. Написание программного кода, интерфеса, запуск баз данных, создание и подключение нейронных сетей.
  3. Информационная компания по широкому привлечению пользователей.
  4. Отработка инструментов повышения качества (фокус-группы) и обратной связи с пользователями. Создание практики открытой доработки приложения (Хакатоны).
  5. Формирование пакета отчётной документации и описания практики для тиражирования.

Обоснование социальной значимости

У современной молодёжи отсутствует привычка и тяга к созидательному труду, которая подменена желанием разрушения, что возникло, возможно, из-за исчезновения из школы уроков труда в классическом виде, пионерской и комсомольской организаций и т.д. По факту, мы имеем поколение, презирающее созидание и труд, отвергающее опыт старших поколений, отказывающееся защищать традиционные ценности. Большое влияние в молодежной среде получают уголовные субкультуры. Государство достаточно успешно развивает общественные проекты в части воспитания детей, особое место среди которых занимает Российское Движение Школьников. Это движение имеет колоссальный потенциал, охватывая большинство школьников страны и, конечно же, такой охват будет куда более эффективным, если на службу общего созидательного будущего смогут стать современные программные решения в виде нейросетей, искусственного интеллекта и любимых поколением Z игр.
В конце 2017 года командой проекта проходила апробация и тестирование ключевых игровых и программных решений на целевой аудитории подростков 12-17 лет. В тестировании приняли участие более 500 детей. В течении двух месяцев школьники играли, общались, выполняли и придумывали задания и выбирали лучшие концептуальные решения для будущей экосистемы. По заверениям самих детей данная игра вызывала максимальное доверие и понимание с их стороны ввиду отсутствия оценочного нарратива со стороны взрослого, дети доверяли игре и азартно развивали своего "питомца" или "цифрового близнеца". При замере глубины рефлексивного погружения участников на входе и на выходе из тестирования наблюдалось более чем двукратное улучшение осознанности в части свободного и глубокого обсуждения общественно-значимых категорий дружбы, семьи, любви, патриотизма. Посредством отдельных механик будущей экосистемы удалось в достаточной степени скорректировать негативную оценку подростками окружающего мира, удалось нащупать индивидуальное решение таких проблем как нарушенный контакт с родителями и старшими, поджимающий ужас приближающейся необходимости самоидентификации, полное непонимание, как устроен мир и чего “нужно”, “хочется” от жизни. Ощущение пустоты, поиска, одиночества и протеста.
Успешное тестирование отдельных механик позволяет говорить о острой необходимости в появлении подобной глобальной экосистемы именно в среде Российского Движения Школьников, как центральной государственной институции, отвечающей за воспитания будущих граждан страны.

География проекта

Российская Федерация

Целевые группы

  1. Дети и подростки
  2. Молодежь и студенты

Контактная информация

197183, г Санкт-Петербург, ул Савушкина, д 16, кв 81