http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

КиберКаратэ

  • Конкурс Второй конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка проектов в области науки, образования, просвещения
  • Номер заявки 24-2-016919
  • Дата подачи 15.03.2024
  • Запрашиваемая сумма 658 200,00
  • Cофинансирование 774 786,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  1 432 986,00
  • Сроки реализации 20.09.2024 - 30.06.2025
  • Организация НИЖЕГОРОДСКАЯ РЕГИОНАЛЬНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ СПОРТИВНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ФЕДЕРАЦИЯ КАРАТЭ "ВАДО-КАЙ"
  • ИНН 5244995078
  • ОГРН 1125200003390

Краткое описание

С развитием цифровых технологий и доступностью гаджетов, многие дети и подростки предпочитают проводить время за компьютером, планшетом или смартфоном, играя в видеоигры или просматривая контент в интернете, вместо того, чтобы заниматься спортом. С целью решения данной социальной проблемы в 2023 году командой энтузиастов был создан спортивный иммерсивный проект “КиберКаратэ”.
КиберКаратэ – тренировка с применением технологии виртуальной реальности (VR). Проект нацелен адаптировать преподавание каратэ под современные технологии, сделать доступнее опыт успешных практик этого вида спорта, усовершенствовать тренировочный процесс, повысить качество обучения, а также привлечь новую целевую аудиторию к спорту, благодаря безопасности и высокому уровню комфорта при использовании.

Виртуальная реальность предлагает более интерактивный и вовлекающий опыт, чем обычные виды тренировок. Дети могут ощущать себя частью игры, тренируясь в VR.
Для многих детей виртуальная реальность является захватывающим и новаторским опытом. Также виртуальная реальность позволяет детям визуализировать свой прогресс и улучшения в навыках карате за счет цифровых данных о правильности выполнения ударов и статистики, что повышает их мотивацию.


Тренажер имеет режим обучения и практической тренировки. Обучение содержит в себе опыт успешных практик от лучших тренеров по каратэ. В режиме практической тренировки возможна наработка технико-тактических навыков и профессиональных тренировок с виртуальным спортсменом. На данный момент производится запись биомеханики у лучших каратистов России.

В отличие от других единоборств, именно каратэ наиболее приспособлено ко внедрению в процесс обучения с помощью цифровых технологий и дистанционных методов.

Цель проекта - увеличить число молодёжи, занимающихся единоборствами и спортом в целом в Нижегородской области и обеспечить их лёгкое вхождение в спорт с помощью современных информационных технологий. Для этого планируется провести ряд мероприятий в гибридном формате с охватом 480 чел. офлайн и 80 000 чел. онлайн (стриминг). Результатом проекта будет привлечение целевой группы к виду спорта каратэ и спорту в целом за счет цифровых технологий, повышение уровня мотивации целевой группы к занятию спортом, улучшение навыков и техники за счет инновационного способа тренировки, повышение интереса к инновационным технологиям в образовании и спорте.

Инициатива привлекает к себе внимание спортивных федераций, школ и СМИ. Проект поддерживают Министерство образования Нижегородской области, Министерство спорта Нижегородской области, Департамент спорта Нижнего Новгорода, Городская дума, Федерация компьютерного спорта России,

Цель

  1. Увеличить число молодёжи, занимающихся единоборствами и спортом в целом в Нижегородской области и обеспечить лёгкое вхождение в спорт с помощью современных информационных технологий.

Задачи

  1. Заинтересовать детей видом спорта каратэ с помощью цифровых технологий
  2. Создать для детей оборудованную площадку с возможностью участия в цифровых спортивных мероприятиях
  3. Стимулировать детей и подростков использовать современные технологии не только для игр, но и для образовательных целей

Обоснование социальной значимости

Целевая группа: дети и подростки в возрасте от 7 до 18 лет, проживающие в Нижегородской области. По данным Росстата в Нижегородской области проживает около 400 000 представителей целевой группы.

С развитием цифровых технологий и доступностью гаджетов, многие дети и подростки предпочитают проводить время за компьютером, планшетом или смартфоном, играя в видеоигры или просматривая контент в интернете, вместо того, чтобы заниматься спортом. В России 53% детей проводят в электронных устройствах от одного до четырёх часов в день; больше четверти (26%) тратят на них всё свободное время, свидетельствуют данные исследования «Лаборатории Касперского». Опрос проведён в 2021 году среди родителей и их детей школьного и дошкольного возраста.

Суть проблемы: недостаточный интерес к физической активности и спорту среди детей и подростков, усугубляемый растущим пристрастием к цифровым технологиям и сидячему образу жизни. Необходимость в цифровизации спорта.
Причины: растущая популярность цифровых развлечений (видеоигры, социальные сети), недостаточно развитая инфраструктура для занятий спортом, возможное отсутствие современных спортивных программ в школах и отсутствие мотивации у детей и их родителей.

Применение иммерсивных технологий в каратэ способствует привлечению новых участников к занятиям, вводя их в спорт через цифровые технологии, а также делает процесс обучения более интересным, инновационным и эффективным. Гипотеза подтверждена опросами целевой группы и проведением апробации спортивного цифрового проекта "КиберКаратэ" на аудитории 300 человек.

Пандемия COVID-19 ослабила позиции очных занятий, усиливая значимость интерактивных онлайн-технологий. Технология виртуальной реальности успешно используется в сфере образования по всему миру уже не первый год. В условиях популяризации физической культуры и спорта, а также негативного влияния пандемии становится актуальным внедрение VR-технологий в спорт, в частности в занятия каратэ.

Преимущества VR технологий в спорте:
Вовлечённость: за счет эффекта присутствия VR трансформирует образовательный процесс, делая его более интересным.
Погружение: человек оказывается в трехмерном пространстве и взаимодействует с правдоподобными аватарами и объектами, а не с плоскими фотографиями на экране.
Фокусировка: VR обеспечивает полную изоляцию от внешних раздражителей, а также возможность для преподавателя управлять фокусировкой обучаемого.
Тренировка VR безопаснее для учащихся: отсутствие ударов и травм. Примеры тренировочного процесса: https://www.youtube.com/watch?v=z2rTOXQeRNQ&t=2s
Оптимальная нагрузка: технология VR дает возможность для изучения и улучшения физиологических реакций на физические упражнения в безопасной, контролируемой и мотивирующей среде.
Виртуальная реальность для всех: дети, взрослые, люди с ограниченными физическими возможностями.
Индивидуальность: стереоскопические очки, похожие на 3D-очки, в которых точно регулируется изображение в зависимости от положения и направления просмотра пользователя, что создает иллюзию нахождения в тренажерном зале, а тренер стоит прямо перед вами. Каждый испытуемый оснащен отражающими маркерами, которые отслеживаются инфракрасными камерами, которые позволяют системе точно отслеживать движения человека, указывая на ошибки и траекторию их исправления.

Успешное применение VR-технологий в одном из видов единоборств позволит увеличить прирост занимающихся спортом и физической культурой в регионе за счёт популярности цифровых технологий среди молодежи.

География проекта

Нижегородская область

Целевые группы

  1. Дети и подростки любого пола в возрасте от 7 до 18 лет, проживающие на территории Нижнего Новгорода и Нижегородской области.

Контактная информация

606428, Нижегородская обл, Балахнинский р-н, Первое Мая(МО рп Малое Козино), ул Садовая, д 38, кв 87 Веб-сайт: нет