http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Разработка акселератора социализации детей с ОВЗ с использованием геймификации обучающего процесса «Поколение Z»

  • Конкурс Первый конкурс 2022
  • Грантовое направление Социальное обслуживание, социальная поддержка и защита граждан
  • Номер заявки 22-1-008526
  • Дата подачи 15.10.2021
  • Запрашиваемая сумма 5 053 462,00
  • Cофинансирование 2 492 770,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  7 546 232,00
  • Сроки реализации 01.02.2022 - 31.07.2023
  • Организация АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ «ИНКЛЮЗИВНЫЙ ЦЕНТР ПОДДЕРЖКИ ДЕТЕЙ С ОСОБЕННОСТЯМИ РАЗВИТИЯ И ИХ СЕМЕЙ «ВМЕСТЕ ВЕСЕЛО ШАГАТЬ»
  • ИНН 7714430210
  • ОГРН 1187700013522

Краткое описание

Проект направлен на разработку\ апробацию (компьютерных и офлайн) социализирующих игр, помогающих безопасной интеграции ребенка с ОВЗ в разные институции социума.
1 блок- компьютерная игра для детей и подростков с ОВЗ (в 5 локациях- ТЦ, продуктовый магазин, музей, театр, поход в гости) для предоставления недостающих знаний и отработки в безопасной для ребенка ситуации навыков ориентирования в пространстве, пребывания\ коммуникации в социуме (в институциях и общественных пространствах). Игра рассматривает реальные жизненные ситуации, характерные проживанию в городе, учитывает особенности восприятия детей с ОВЗ и позволяет в удобном темпе в игровом формате проверить их уровень социализации, приобрести знания об окружающей действительности, разработать и принять собственный вариант поведения в новой для себя обстановке.
2 блок- социализирующие офлайн квесты, возможные для использования как родителями детей с ОВЗ в индивидуальном порядке, так и специалистами, готовящими и сопровождающими инклюзивную группу, автономно или для поддержки и отработки полученных в компьютерных играх компетенций.
В процессе апробации онлайн\офлайн форматы игр последовательно проводятся в нескольких регионах с участием детей с ОВЗ в возрасте от 10 лет, при этом 2 блок помогает выявить корреляцию навыков, полученных в компьютерной игре, и поведение в реальных жизненных ситуациях, тем самым определяя социально- педагогическую эффективность разработок. Кроме того для определения эффективности акселератора предварительно диагностируется уровень социализированности и самостоятельности участников (теоретические знания, практическое применение), который станет индивидуальной точкой отсчета и будет сравниваться с итоговыми показателями, выявленными в конце проекта.

Цель

  1. Создание с применением игровых технологий коррекционно-развивающей среды, стимулирующей социализацию ребенка с ОВЗ. Создание условий для бесконфликтной интеграции детей с ОВЗ в социум и его институции, через применение доступных для их восприятия социализирующих игр (компьютерных и офлайн квестов)

Задачи

  1. Разработать и апробировать обучающую компьютерную игру, помогающую приобретать и отрабатывать навыки безопасного нахождения в социуме детям с ОВЗ
  2. Разработать и апробировать обучающие офлайн-квесты, помогающие приобретать и отрабатывать навыки безопасного нахождения в социуме детям с ОВЗ
  3. Описать кейсы и методики по итогам проведенной работы для возможности их самостоятельного использования родителями и специалистами, работающими с детьми с ОВЗ, распространения опыта по социализации и возможной интеграции людей с ОВЗ в социум.

Обоснование социальной значимости

Одну из проблем современных детей, а именно проблему социализации, чаще всего связывают с развитием компьютерных технологий, доступностью гаджетов и как результат «уходом» детей в онлайн, увлечением компьютерными играми. Их называют «Поколением Z» или «цифровой человек» из-за большой связи с технологиями и гаджетами. Для людей с ОВЗ онлайн и компьютер становится своеобразным единственно доступным миром из которого, по мнению ряда специалистов, они не в состоянии выйти, и в связи с чем их интеграция в социум становится нереальна. Согласно исследованиям, современным детям и подросткам тяжелее знакомиться и устанавливать контакт, получать необходимую информацию и ориентироваться в реальной жизни, решать простейшие бытовые вопросы. Но то, что мешает в итоге может и помочь при условии правильной организации и подбора содержания, т.к. отрицать полезность компьютерных игр неправильно. Сейчас игры используют очень активно для обучения и развития детей с ОВЗ, подстраивая под их возможности и особенности, компенсируя проблемы восприятия. В игре можно бесконфликтно реализовать ряд важных для развития ребенка функций: воспитательной, обучающей, реабилитационно-развивающей, коммуникативной, развлекательной, психологической, релаксационной. Для детей с нарушениями в развитии и без компьютер может стать помощником и в социальной адаптации и интеграции в социум. При этом важно понимать, что социальная адаптация должна заключаться не только в расширении контактов, подразумевая возможность человека свободно общаться по сети и не только в процесс интеллектуального развития. (КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО СОЦИАЛИЗАЦИИ СОВРЕМЕННЫХ ПОДРОСТКОВ (rusnauka.com)). Социальные игры должны иметь более широкий аспект применения, а для детей с ОВЗ должны быть более приближены к настоящей жизни в социуме. Одним из таких аспектов может стать целенаправленная социализация с использованием компьютерных игр, как подготовительный и переходный этап между «жизнью» в сети и интеграцией- уверенным самостоятельным нахождением в социуме. Игры могут проверять готовность ребенка с ОВЗ к выходу в социум, его восприятие\ понимание ситуаций и обладание компетенциями для успешной в нем ориентации. Кроме того сюжеты игр должны обучать и отрабатывать навыки безопасного нахождения в социуме: разных общественных пространствах и институциях, рассматривать различные сценарии взаимодействия с другими людьми, учить не бояться и решать конфликтные ситуации, которые могут возникнуть в реальной жизни. Психологи отмечают, что игры могут способствовать развитию социальных и когнитивных навыков, дают новый эмоциональный опыт, и даже могут способствовать общему оздоровлению психики (Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков (cyberleninka.ru)). Исследования в сферах возрастной и эволюционной психологий долгое время недооценивали позитивное влияние игр, особенно в детском и подростковом возрастах Родители детей с ОВЗ часто отмечают, (Игровая зависимость у детей и подростков: признаки, методы избавления и помощь психологов родителям геймеров | FindMyKids Blog,) что очень сложно оторвать ребенка от гаджета, и стараются это сделать достаточно насильственными способами, при этом толком ничего не добиваясь лишь ухудшая детско-родительские отношения. На самом деле надо дать в интересной игровой форме необходимое содержание, мотивирующее на определенный вид деятельности в социуме, тогда обучающая игра может стать путеводной нитью без сопротивления выводящим ребенка в социум.

География проекта

Москва, Владикавказ, Калуга, Орел, Ульяновск

Целевые группы

  1. Дети с ОВЗ в возрасте от 10 лет
  2. Родители детей с ОВЗ и специалисты, помогающие социализации и интеграции семей с детьми с ОВЗ в социум.

Контактная информация

г Москва, 4-й Вятский пер, д 16 к 2, пом II