http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: проект не получил поддержку

Компьютерная мультиплатформенная программа (компьютерная игра) для подростков и молодежи для осознанного выбора жизненного/профессионального пути

  • Конкурс Второй конкурс 2020
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 20-2-003565
  • Дата подачи 23.03.2020
  • Запрашиваемая сумма 3 892 355,00
  • Cофинансирование 341 895,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 234 250,00
  • Сроки реализации 01.07.2020 - 31.12.2021
  • Организация Общественная организация Тюменской области "Ассоциация работников правоохранительных органов"
  • ИНН 7202100547
  • ОГРН 1037200000298

Краткое описание

Проект направлен на создание обучающей программы (в форме компьютерной игры), позволяющей подросткам и молодым людям попробовать себя в разных стилях жизни: творческий (самовыражающийся), практичный (конъюнктурный), властный (карьеристский), самодостаточный (самозанятый) и бунтарский (свободный); оценить сопряженные с ними виды профессий. Игровое тестирование разных стилей жизни с их особенностями, «достоинствами» и «недостатками» (рисками), познакомит подростков и молодых людей со способами выбора своего жизненного пути, привлечет внимание к связанным с ним профессиям.

Наименее затратное средство достижения поставленной цели – компьютерная игра в жанре визуальных новелл.
Визуальные новеллы — жанр компьютерных игр, вид текстового квеста, в котором игрок погружается в историю с помощью экранного текста, статичных (или анимированных) изображений, звукового и/или музыкального сопровождения. Игрокам предлагается выбирать действия или реплики в диалогах, то есть изменять сюжет в зависимости от их желания.

Каждый из заявленных жизненных стилей будет олицетворен через отдельный персонаж – его/ее внешний вид, реплики, поступки, убеждения и т.п. Благодаря этому знакомству в активной фазе игры игрок будет совершать выборы между этими стилями жизни и ценностями, которые за ними стоят. Неформальность общения с персонажами и интерактивность (возможность влиять на сюжет), замаскируют факт обучения, сделают его привлекательным.
Пройдя через цепочки ситуаций, диалогов с разными персонажами и систему выборов (вариантов развития событий), игрок приходит к одному из финалов игры (их минимум 12). У него будет возможность несколько раз «построить» свою игровую жизнь, комбинируя различные сценарии…

Будет дано обоснование психологической эффективности и правовой корректности компьютерной игры как метода социально-психологического воздействия.

Привлекательность проекта для игроков:
- Знакомит игроков с новыми и продуктивными способами решения стоящих перед ними жизненных задач. Приближенность сюжетных событий и выборов главного героя к повседневной жизни игроков упростит им перенос этих способов решения в реальную жизнь.
- Позволяет в виртуальной (безопасной) среде примерить на себя различные стили жизни и выбрать наиболее подходящий.
- Отвлекает игроков от бессмысленных (не занимающихся целенаправленным формированием положительных качеств, не развивающих) игр, а привлечет к осмысленным.
- Открывает новую тему для этого жанра игр. Сочетает развлекательную форму и влияние на игроков, побуждая их задуматься о выборе своего жизненного пути и предпочитаемой группе профессий.
- Позволяет игре быть на уровне текущих лидеров жанра за счет качественной рисовки.
- Поддерживает пользовательские модификации (дополнительные истории с этими же персонажами) за счет простого игрового движка, что увеличивает срок жизни проекта.
- Привлекает новых игроков за счет бесплатности проекта на всех платформах.

Цель

  1. Цель – мотивировать игроков на то, чтобы освоить умение осознанно планировать свою профессиональную жизнь в соответствии с собственными и социальными ценностями.

Задачи

  1. С помощью фокус-групп выявить ценности и мотивы, которые стоят за каждым из вариантов жизненного пути, и проявляются через поступки, фразы персонажей и их выборы (у целевой группы проекта). Это позволит понять реальные цели психологического воздействия.
  2. Создать математическую модель выборов в игре (подсчет текущего и итогового баланса выборов/поступков, выраженного в условных баллах). Это позволит оценить социальную успешность игрового поведения, отследить производимые игрой эффекты на игроков (смена ценностей и мотивов, отношения к событиям).
  3. Разработать уникальный визуальный стиль проекта (персонажи, фон, кат-сцены), обеспечив игре привлекательность и узнаваемость.
  4. Написать сценарий проекта со всеми сюжетными вариациями.
  5. Написать основной программный код и свести все блоки работы (программный код, сюжет/текст, все виды артов, музыки, озвучки персонажей) в один проект
  6. Провести бета-тестирование игры для создания баланса между концовками/ценностями/выборами
  7. Портировать готовый проект на платформу Андроид для мобильных устройств
  8. Опубликовать готовый проект на он-лайн площадках: Steam (Стим) и Play Market
  9. Создать работающую альфа-версию игры
  10. Провести альфа-тестирование игры
  11. Озвучить первые 5 глав (+ финалы/выводы всех сюжетных концовок) и интегрировать аудио-файлы озвучки в программу
  12. Написать музыкальные композиции/купить уже существующие композиции для саундтрека игры
  13. Провести работу корректора и редактора для перевода игры в бета-версию
  14. Мониторинг эффективности игры, получение обратной связи от пользователей, составление отчета.

Обоснование социальной значимости

Проблемы, на решение которых нацелен проект:
1. Трудности в самореализации юношей и девушек, включая профессиональную.
По данным Федеральной службы по труду и занятости за 2017 год лишь 27% россиян работают по указанной в дипломе специальности. «Сейчас, когда темпы цифровизации экономики только нарастают, мы видим, как часто люди "промахиваются" с выбором профессии», — уточняет заместитель руководителя ведомства Д. Васильев. Таким образом, количество "промахнувшихся" составляет 73% населения.
Одной из важных социальных причин алкоголизма, наркомании и других форм девиантного поведения социологи называют нелюбимую работу (где-то ее отсутствие) и низкую зарплату. Среди психологических причин можно выделить отсутствие мотивации и готовности строить жизненный путь. При наличии же мотивации и готовности самостоятельно определять свой жизненный путь (в том числе, профессию) молодой человек способен преодолеть многие социальные затруднения (например, с помощью удаленной работы или переезда в другую местность).

2. Подростки и молодежь увлечены компьютерными играми, часто себе в ущерб.
Количество игроков целевой группы, которые ежедневно проводят за играми более 3 часов в день, за последние 15 лет увеличилось с 25% до 45%, по данным социолога Эндрю Чена.
Но компьютерные игры – это реальность, с которой можно не только бороться, но и выгодно её использовать. В нашем проекте игра будет учить юношей и девушек осознанно проектировать свой жизненный путь.
По данным компании Эрнест (Earnest) за 2018 год, основная категория геймеров на данный момент - молодые люди, 18-24 лет. Мы немного расширили этот возрастной диапазон, захватив в целевую группу старших школьников, потому что перед ними уже встает вопрос профессионального и жизненного самоопределения. Игра будет полезна и уже получившим высшее образование (см. след. п. 3). Таким образом, возрастной диапазон целевой группы нашего проекта – от 15 до 27 лет.

3. Низкий уровень личностной зрелости молодежи и острая социальная необходимость в ее повышении.
Только что завершенное нами исследование процесса овладения личностной готовностью к совершению поступков (от младших школьников до взрослых) показало, что далеко не все взрослые достигают приемлемой личностной зрелости своих поступков. (Результаты исследования находятся на этапе написания статей и исправления замечаний со стороны зарубежного журнала (индексируется в Scopus)). Молодым людям тем более актуально научиться проектировать свой жизненный путь хотя бы в среднесрочной перспективе. Лица, осознанно выбравшие жизненный путь (включая основную специальность), гораздо реже испытывают проблемы с мотивацией в обучении и работе. Поэтому у них, как правило, выше квалификация, качество работы и, как следствие, заработная плата и занимаемая должность. В результате ослабляются предпосылки социальной напряженности.

4. Отсутствие государственной структуры, которая контролирует и финансирует сферу компьютерных игр (аналог «Фонда кино» в киноиндустрии).
Пока что в игровой индустрии нет заметных проектов, которые бы финансировались государством и продвигали бы в молодежную среду просоциальные ценности. Тем временем игровая индустрия динамично развивается. Для сравнения, в 2018 году годовые совокупные продажи на видеоигровом рынке достигли отметки в 100 миллиардов долларов. Тогда как глобальный бокс-офис (доходы кинотеатров) составляют в 2,5 раза меньше – около 40 миллиардов. Наш проект призван показать богатые возможности государственной поддержки компьютерных игр (анализ таких возможностей будет дан по завершении проекта).
Мы хотим обратить внимание на социальную значимость столь мощного и популярного, но редко целенаправленно используемого канала влияния на социальную компетентность подростков и молодежи, как компьютерные игры.

5. Сейчас на рынке видеоигр очень мало качественных и привлекательных обучающих игр для подростков и молодежи. Обучающие игры ориентированы в основном на детей дошкольного и младшего школьного возраста. Требования к квалификации разработчиков обучающих игр для подростков повышены из-за их возрастных особенностей, вроде негативной реакции на нравоучения и покровительственного отношения взрослых, максимализма и так далее.
Более того, наличие пометки "обучающая игра" отталкивает значительную часть целевой аудитории (протестный порыв). Поэтому свою игру мы намерены позиционировать просто как интересную визуальную новеллу. Формирующий эффект обеспечивается за счет сюжетной привлекательности (внешняя мотивация), сценарной необходимости совершать выборы, поступки (внутренняя мотивация), наличия готовых образцов социального поведения (операциональное программирование) и возможности изменять свое игровое поведение (закрепляющая обратная связь).

География проекта

Географический охват IT-проекта - Россия и ближнее зарубежье (русскоязычное). Средства распространения (обеспечения доступа к целевой группе) – крупнейшие площадки продуктов для персональных компьютеров Стим (Steam) и смартфонов, системы Андроид (Play Маркет), на которых данная игра будет распространяться бесплатно (опыт установки продуктов на указанных площадках у нас уже есть). Альфа- и бета-тестирования проекта будут проходить в городе Тюмени на площадках структур департамента по общественным связям, коммуникациям и молодежной политике Тюменской области.

Целевые группы

  1. Подростки (старшие школьники от 15 до 18 лет), которым предстоит выбирать свой жизненный путь.
  2. Молодежь (молодые люди от 18 до 27 лет), те, кто уже сделал выбор в пользу одного из жизненных путей, но осознал, что совершил ошибку и готов перевыбрать.

Контактная информация

625000, Тюменская обл, г Тюмень, ул Водопроводная, д 36, оф 201 Веб-сайт: нет