http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink http://www.w3.org/1999/xlink

Статус проекта: на независимой экспертизе

Киберспортивная Спутник Лига

  • Конкурс Второй конкурс 2024
  • Грантовое направление Поддержка молодежных проектов, реализация которых охватывает виды деятельности, предусмотренные статьей 31.1 Федерального закона от 12 января 1996 г. № 7-ФЗ «О некоммерческих организациях»
  • Номер заявки 24-2-012815
  • Дата подачи 15.03.2024
  • Запрашиваемая сумма 2 948 861,00
  • Cофинансирование 1 317 384,00
  • Общая сумма расходов на реализацию проекта  4 266 245,00
  • Сроки реализации 01.08.2024 - 30.04.2025
  • Организация НОВОСИБИРСКАЯ ОБЛАСТНАЯ ОБЩЕСТВЕННАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ПО ПОДДЕРЖКЕ ТАЛАНТОВ И ИНИЦИАТИВ МОЛОДЕЖИ "ТАЛАНТ - ИНИЦИАТИВА - МОЛОДОСТЬ"
  • ИНН 5433959406
  • ОГРН 1165476170353

Краткое описание

На базе нашего партнера - молодёжного центра Левобережье, расположенного в мкр ОбьГЭС (Новосибирск), с 2011г. действует компьютерный клуб, где подросткам и молодежи предоставляется возможность под рук-вом наставника тренироваться, объединяться в команды и принимать участие в киберспортивных соревнованиях. Для этого в клубе разработан уникальный формат соревнований - «Спутник Лига».
Игры Лиги проводятся по круговой системе, что позволяет командам-участникам провести за игрой больше времени и получить больше игрового опыта (внутри лиги каждая команда играет с каждой, а не на вылет как в турнирах). По результатам игр команды набирают очки (баллы), которые формируют рейтинг команды. По результатам игр 3 лучшие команды получают право перехода в вышестоящую Лигу, а три команды показавшие худший результат в сезоне - переходят в нижестоящую Лигу. При большом кол-ве участников возможно разделение на группы, подгруппы и дивизионы, что также позволяет формировать большую иерархию для проф. роста киберспортсменов. Данная система позволяет ребятам играть с противниками примерно одного уровня, постепенно повышая свой профессионализм и сохраняя мотивацию оставаться и развиваться в сообществе.
Сейчас на базе клуба регулярно занимается порядка 15 человек - такая посещаемость связана с небольшим количеством компьютеров (9 рабочих станций + 1 сервер), при учете, что имеющееся стремительно устаревают. Обновление техн.базы клуба позволит в 2 раза увеличить число регулярно занимающейся в нем молодежи и 2 раза увеличить число участников открытых соревнований Лиги (до 72 чел), благодаря чему будет достигнута основная цель проекта - развитие киберспортивного сообщества подростков и молодёжи мкр ОбьГЭС Новосибирска.
Среди задач проекта: обновление площадки компьютерного клуба, информирование жителей мкр о возможности заниматься киберспортом; наработка игровых навыков и компетенций и мотивация участников сообщества на дальнейшее развитие в киберспорте. Для их осуществления в проекте запланированы инф.презентации в школах и широкая кампания в соц.сетях, тематические встречи с подростками и родителями, отборочные игры и игры в лигах, регулярные тренировки и мини-турниры.
В результате не менее 48 чел подростков и молодежи ОбьГЭС 10-18 лет впервые попробуют себя в киберспорте, а 15 из них начнет регулярно заниматься. Участниками открытой осенней киберспортивной лиги станут 72 человека, из которых 36 новичков.
За время проекта участники проекта нарастят опыт работы в команде и игровой опыт и разовьют игровые компетенции, среди которых: координация и скорость манипуляций при работе с компьютерной техникой, быстрота принятия решений, поиск решений в стандартных и нестандартных ситуациях, быстрая адаптация, тактическое и стратегическое мышление и др., которые пригодятся им не только в компьютерных специальностях, но и в др. профессиональных областях. Открытые мероприятия проекта повысят интерес к киберспорту среди жителей мкр ОбьГЭС.
Инф.охват проекта составит не менее 30000просм.

Цель

  1. Развитие киберспортивного сообщества подростков и молодёжи мкр ОбьГЭС г. Новосибирска

Задачи

  1. 1. Обновить площадку компьютерного клуба на базе МБУ ЦМД «Левобережье»
  2. 2. Информировать подростков и жителей мкр ОбьГЭС о возможности заниматься киберспортом в микрорайоне
  3. 3. Развить у участников сообщества основные игровые навыки и компетенции
  4. 4. Мотивировать участников сообщества на дальнейшее развитие в направлении киберспорта

Обоснование социальной значимости

Компьютерные игры являются неотъемлемой частью молодёжной субкультуры, способной оказывать влияние на развитие и формирование профессиональных и социальных качеств, поэтому занятия киберспортом, как одно из направлений в занятиях компьютерными играми, требует пристального внимания общества. Компьютерный спорт может выступать своего рода инструментом для формирования определённых качеств и навыков подростков. В то же время его бесконтрольное использование способно причинить вред не только физическому, но и психическому здоровью, сформировать неправильные ценности.
В настоящее время молодые люди в своих занятиях компьютерным спортом предоставлены сами себе. В Новосибирске и его городах-спутниках существует порядка 30 коммерческих компьютерных клубов, которые предоставляют платные услуги и бесконтрольный доступ к компьютерным играм. Все они географически удалены от микрорайона ОбьГЭС, и потребуется около часа времени чтобы до них добраться. Кроме того, услугами коммерческих компьютерных клубов могут позволить воспользоваться не все подростки и молодые люди из-за их дороговизны. Стоит так же отметить, что родители готовы оплачивать занятия детей в возрасте до 10 лет в различных кружках, но число подростков, занятия которых оплачивают родители резко сокращается.
Для решения этой проблемы в городе уже создана областная киберспортивная школа, а также делаются попытки создания условий для занятий киберспортом на базе СОШ, однако в школах не хватает оборудования, специалистов и имеются ограничения по доступности. Как отягчающий момент, в настоящее время существенно выросла цена на компьютерное оборудование, что дополнительно снизило доступность занятий киберспортом для подростков и молодёжи.
Таким образом, основная проблема развития киберспортивного сообщества на ОбьГЭСе - это недостаточная доступность занятий киберспортом среди подростков и молодёжи. Те же, кто всё же может себе позволить развиваться в этом направлении — предоставлены сами себе и могут не развить у себя позитивных знаний и умений.
Помимо выше перечисленных проблем, имеет место и токсичность сообщества - основная проблема многопользовательских игр. В командной игре жанра шутер, ребёнок попадает в среду, где есть он и незнакомые ему люди, не связанных эмпатией и преследующих только свои цели. В такой среде любая ошибка или недопонятое действие вызывает агрессию и создаёт для всех игроков негативный опыт. В киберспортивной сфере команда - это мини коллектив который всегда поддерживает общение не только во время игры, но и в реальном мире, что создаёт дружеские связи, расширяет круг интересов, способствует к большей социализации в обществе. Во время занятий в клубе где сформирована не одна команда, также идёт и коммуникация с командами и игроками, что создаёт здоровое соперничество между командами и даёт стимул к развитию.
В результате многолетних исследования было выявлено, что наиболее активный интерес к киберспорту проявляет молодёжь в возрасте 10 - 18 лет. Это связано с тем, что в 10 лет подростки более осмысленно начинают интересоваться компьютерными технологиями и способны осваивать компьютер (позже молодёжь начинает переключать свои интересы с компьютера на учёбу и общение с противоположным полом). Это возраст соответствует учащимся 4 - 9 классов.
В мкр ОбьГЭС г.Новосибирска расположены 4 школы со ср. наполняемостью 2000 уч.. В среднем в каждой параллели 4 класса. Средняя наполняемость классов 30 учащихся. Т.е. потенциальный объем целевой аудитории проекта составит 8 параллелей*4 класса*30 чел*4шк=3840чел.
По результатам встреч с учащимися школ было выявлено, что наиболее активно киберспортом интересуется 10% аудитории, что составляет 384 чел (тех, кто готов сразу же пойти заниматься киберспортом). 50% аудитории интересуются компьютерными играми и различными направлениями в игровой индустрии (компьютерная техника, стриминг, интернет журналистика, видео блогинг, мобильные игры). Это 1920чел потенциальных участников проекта из числа подростков и молодёжи проживающих в микрорайоне ОбьГЭС.
Среди целевой аудитории был проведён опрос, который показал, что:
- среди тех, кого интересует данная тема, 80% считают, что занятия киберспортом требуют больших денег на оборудование, занятия в киберспортивных школах; родители большинства не готовы вкладывать такие деньги;
- 70% не знают, как развиваться в системе киберспорта, как продвигаться, где заниматься;
- 90% имеют смутное представление о том, что такое киберспорт;
- 80% утверждают, что их родители не поддерживают увлечение комп. и мобил. Играми, считая, что они тратят напрасно своё время.
Проект "Киберспортивная Спутник Лига" призван объединить подростков и молодежь ОбьГЭС, интересующуюся компьютерными играми, в единое кибер-спортивное сообщество, дать им возможность развиваться в компьютерном спорте и смежных дисциплинах в поддерживающем сообществе единомышленников и наставников на современном оборудовании и дружеской атмосфере.

География проекта

Микрорайон "Левые Чёмы"(ОбьГЭС) г. Новосибирска

Целевые группы

  1. подростки и молодёжь в возрасте от 10 до 18 лет, проживающие в мкр ОбьГЭС г. Новосибирска и интересующиеся компьютерными играми

Контактная информация

Новосибирская обл, Новосибирский р-н, рп Краснообск, д 37, кв 19 Веб-сайт: нет